힌지 조인트는 두 개의 리지드바디를 결합하여 힌지로 연결된 것처럼 움직이도록 제한합니다. 문에 적합하지만 체인, 진자, 힌지와 유사하게 움직이는 기타 오브젝트를 모델링하는 데도 사용할 수 있습니다.
하나의 힌지 조인트가 한 게임 오브젝트에 적용되어야 합니다. 힌지는 Anchor 프로퍼티에서 지정한 지점에서 회전하여 지정된 Axis 프로퍼티를 중심으로 움직입니다.
힌지 조인트는 조인트의 동작을 미세 조정할 수 있는 Spring, Motor, Limits 프로퍼티가 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Edit Angular Limits | 조인트 각도 한계를 편집하는 데 도움이 되는 시각적 기즈모를 씬 뷰에 추가합니다. 이 기즈모를 사용하려면 Angular X, Y, Z Motion을 Limited로 설정하십시오. 그러면 조인트의 회전 공간을 드래그하여 조정할 수 있는 핸들이 표시됩니다. | |
| Connected Body | 조인트가 종속되는 리지드바디에 대한 선택적 레퍼런스입니다. Connected Body 또는 Connected Articulation Body를 할당하지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. 연결된 바디를 사용하여 여러 개의 힌지 조인트를 함께 묶어 체인을 생성할 수 있습니다. 체인의 각 링크에 조인트를 추가하고 다음 링크를 Connected Body로 연결합니다. |
|
| Connected Articulation Body | 조인트가 종속된 ArticulationBody에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 설정되어 있지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. | |
| Anchor | 바디가 흔들리는 축의 위치입니다. 위치는 로컬 공간에서 정의됩니다. 예를 들어, 일반적인 문 힌지의 경우, Anchor는 문과 벽 사이의 교차점에 있습니다. 고양이 출입구나 반려동물용 문과 같은 일반 문에 연결된 문의 경우, 반려동물용 문의 Connected Body로 일반 문을 할당해야 하므로 반려동물용 문의 힌지는 월드 공간의 고정된 지점이 아닌 메인 문의 리지드바디에 연결됩니다. | |
| Axis | 바디가 흔들리는 축의 방향입니다. 방향은 로컬 공간에서 정의됩니다. 예를 들어, 일반적인 문의 힌지처럼 옆으로 열리는 문의 경우, Axis는 Y축을 따라 양의 방향인 위쪽을 향하고 있습니다. 고양이 출입문이나 반려동물용 문과 같이 하단이나 상단에서 열리는 문의 경우, Axis는 상대적인 X축을 따라 양의 방향인 오른쪽을 향하고 있습니다. | |
| Auto Configure Connected Anchor | 이 옵션을 활성화하면 Unity는 Anchor 프로퍼티의 전역 위치와 일치하도록 연결된 앵커 위치를 자동으로 계산합니다. 이는 기본 동작입니다. 이 옵션을 비활성화하면 연결된 앵커의 위치를 수동으로 설정할 수 있습니다. | |
| Connected Anchor | 연결된 앵커 위치의 수동 설정입니다. | |
| Use Spring | 스프링은 리지드바디가 연결된 바디와 비교해 특정 각도에 도달하도록 합니다. Spring과 Motor는 상호 배타적이어야 합니다. 둘 다 동시에 사용하면 예측할 수 없는 결과가 발생합니다. |
|
| Spring | Use Spring이 활성화된 경우, 스프링의 프로퍼티가 사용됩니다. | |
| Spring | 오브젝트가 위치로 이동하도록 가하는 힘입니다. | |
| Damper | 이 값이 커질수록 오브젝트의 속도가 저하됩니다. | |
| Target Position | 스프링의 타겟 각도입니다. 스프링은 도 단위로 측정된 이 각도에 도달할 때까지 당겨집니다. | |
| Use Motor | 모터는 오브젝트를 회전시킵니다. Spring과 Motor는 상호 배타적이어야 합니다. 둘 다 동시에 사용하면 예측할 수 없는 결과가 발생합니다. |
|
| Motor | Use Motor가 활성화된 경우 모터의 프로퍼티가 사용됩니다. | |
| Target Velocity | 오브젝트가 달성하려는 속도입니다. | |
| Force | 속도에 도달하기 위해 가해지는 힘입니다. | |
| Free Spin | 이 옵션을 활성화하면 모터가 가속도를 절대 낮추지 않습니다. | |
| Use Limits | 이 옵션을 활성화하면 힌지의 각도가 Min과 Max 사이의 값으로 제한됩니다. | |
| Extended Limits | 활성화하면 힌지 각도를 양방향으로 360도(즉, [–360, 360] 한계) 확장합니다. | |
| Use Acceleration | 활성화하면 힌지 조인트의 스프링이 힘이 아닌 가속도를 출력합니다. | |
| Limits | Use Limits가 활성화된 경우 한계의 프로퍼티가 사용됩니다. | |
| Min | 회전이 도달할 수 있는 최소 각도입니다. | |
| Max | 회전이 도달할 수 있는 최대 각도입니다. | |
| Bounciness | 최소 또는 최대 정지 한계에 도달한 시점에서 오브젝트가 튕기는 정도입니다. | |
| Contact Distance | 지터를 피하기 위해 한계로부터의 접점 거리 내에서 접점을 유지합니다. | |
| Break Force | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다. | |
| Break Torque | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다. | |
| Enable Collision | 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다. | |
| Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. | |
| Mass Scale | 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량이 크게 다른 두 개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용하여 가짜 질량을 적용해서 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다. | |
| Connected Mass Scale | 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). | |
HingeJoint