고정 조인트(Fixed Joint)
메쉬 콜라이더

힌지 조인트

Hinge Joint는 두 개의 Rigidbodies를 그룹화하고, 서로 힌지로 연결되어 있는 것처럼 움직이도록 제한합니다. 문(Door)에 적합하지만, 사슬과 진자 등을 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Connected Body 조인트가 의존하는 Rigidbody에 대한 선택적 참조. 설정하지 않으면 조인트는 전역에 연결합니다.
Anchor 바디가 흔들리는 중심이 되는 축의 위치. 이 위치는 로컬 공간에서 정의됩니다.
Axis 바디가 흔들리는 중심이 되는 축의 방향. 이 방향은 로컬 공간에서 정의됩니다.
Auto Configure Connected Anchor If this is enabled, then the Connected Anchor position will be calculated automatically to match the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can configure the position of the connected anchor manually.
Connected Anchor Manual configuration of the connected anchor position.
Use Spring 스프링은 Rigidbody를 그 연결된 바디와 비교하여, 일정한 각도에 도달시킵니다.
Spring Use Spring을 활성화하는 경우에 사용되는 스프링의 프로퍼티.
        Spring 오브젝트가 앞서 말한 위치로 이동하는 데 내는 힘.
        Damper 이 값이 높을수록 오브젝트의 속도는 저하됩니다.
        Target Position 스프링의 대상 각도. 스프링은 측정된 이 각도를 향해 당겨집니다.
Use Motor 모터는 오브젝트를 회전시킵니다.
Motor Use Motor를 활성화한 경우에 사용되는 모터의 프로퍼티.
        Target Velocity 오브젝트가 달성하려고 하는 속도.
        Force 오브젝트가 위의 속도를 달성하는 데 적용되는 힘.
        Free Spin 활성화하면 모터는 회전에 브레이크를 거는 데 사용되지 않고, 가속에만 사용됩니다.
Use Limits 활성화하면 MinMax 값 내에 힌지 각도가 제한됩니다.
Limits __ |Use Limits를 사용하는 경우에 사용되는 제한의 프로퍼티. | |        Min__ 회전이 도달할 수 있는 최소 각도.
        Max 회전이 도달할 수 있는 최대 각도.
        Bounciness 최소의 정지에 도달했을 때 오브젝트가 되돌아오는 양.
        Contact Distance Within the contact distance from the limit contacts will persist in order to avoid jitter.
Break Force 조인트가 제거되도록 하기위해 필요한 힘의 크기를 나타낸다.
Break Torque 조인트가 제거되도록 하기위해 필요한 토크(torque)의 크기를 나타낸다.
Enable Collision 이 조인트가 분해하는 데 적용되어야 하는 토크.
Enable Preprocessing Disabling preprocessing helps to stabilize impossible-to-fulfil configurations.

세부정보

한 개의 힌지를 GameObject에 적용해야 합니다. 이 힌지는 Anchor 프로퍼티에서 지정한 점에서 회전하고, 지정된 Axis 프로퍼티 주변에서 이동합니다. 조인트의 Connected Body 프로퍼티에 GameObject를 할당할 필요는 없습니다. 조인트의 Transform을 추가한 오브젝트의 변환에 의존하려는 경우에만 GameObject를 Connected Body 프로퍼티에 할당해야 합니다.

도어 힌지가 어떻게 작동하는지 생각해 봅시다. 이 경우 Axis_는 위의 Y 축을 따라 바르게 됩니다. Anchor_는 문과 벽 사이의 교차 부분의 어딘가에 놓여집니다. 조인트는 기본적으로 전역에 연결되므로 벽을 Connected Body 에 할당할 필요는 없습니다.

다음은 개구멍(Doggy door) 힌지에 대해 생각합시다. 개구멍의 Axis 는 옆에서 상대적인 X 축을 따라 바르게 됩니다. 정문을 Connected Body 에 할당해야 하기 때문에 개구멍 힌지는 정문의 Rigidbody에 따라 달라집니다.

체인

여러 힌지 조인트를 연결하여 체인을 만들 수도 있습니다. 체인의 각 연결 부분에 조인트를 추가하여 다음의 연결부를 Connected Body 로써 추가합니다.

힌트

  • Connected Body 가 기능하도록 조인트에 할당할 필요는 없습니다.
  • 동적 데미지 시스템을 만들려면, Break Force 를 사용합니다. 플레이어가 로켓 런처로 폭파하거나 또는 차로 돌진하여 문과 힌지를 분리할 수 있기 때문에 매우 편리합니다.
  • Spring, MotorLimits 프로퍼티에 의해, 조인트의 동작을 미세조정할 수 있습니다.
  • Use of Spring, Motor are intended to be mutually exclusive. Using both at the same time leads to unpredictable results.
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