Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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에디터

에디터 설정을 사용하여 Unity 에디터에서 작업할 때 전역 설정을 적용합니다. 에디터 설정에 액세스하려면 Edit > Project Settings로 이동한 후 Editor 카테고리를 선택합니다.

Unity Remote

Unity 리모트는 지원 중단되었습니다. 대부분의 사용 사례에서는 Device Simulator 패키지가 Unity 리모트를 대체합니다.

| 프로퍼티 | 설명 | | |:———|:————|:————| | Device | Unity 리모트 테스트에 사용할 기기 유형을 선택합니다.
Unity 리모트는 Android, iOS, tvOS 개발을 지원하도록 설계된 다운로드 가능한 앱입니다. | | Compression | Unity 리모트를 통해 게임 화면을 기기로 전송할 때 사용할 이미지 압축 유형을 선택합니다. 기본값은 JPEG입니다. | | | JPEG | JPEG는 일반적으로 압축률과 성능이 뛰어나지만 그래픽 품질은 약간 낮습니다. 기본 옵션입니다. | | | PNG | PNG는 게임 화면을 더 정확하게 표현하지만 성능 저하를 초래할 수 있습니다. | | Resolution | Unity 리모트에서 실행되는 게임 해상도를 선택합니다. 기본값은 Downsize입니다. | | | | Downsize | 게임을 더 낮은 해상도로 표시합니다. 따라서 성능이 향상되지만 그래픽 정확도가 낮아집니다. 기본 옵션입니다.| | | Normal | 게임을 일반 해상도로 표시합니다. 그래픽 정확도는 향상되지만 성능이 저하됩니다. | | Joystick Source | 사용 중인 조이스틱에 대한 연결 소스를 선택합니다. 기본값은 Remote입니다.| | | Remote| Unity 리모트를 실행하는 기기에 연결하는 조이스틱을 사용합니다. 기본 옵션입니다. | | | Local | 에디터를 실행하는 컴퓨터에 연결된 조이스틱을 사용합니다. |

Asset Serialization

| 프로퍼티 | 설명 | | |:————-|:—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————|:–| | Mode | 직렬화된 에셋을 저장하는 데 사용할 포맷을 선택합니다. 기본값은 Force Text입니다.
Unity는 직렬화를 사용하여 에셋과 에셋 번들을 컴퓨터 하드 드라이브에 로드하고 저장합니다. 버전 관리 병합을 돕기 위해 Unity는 씬 파일을 텍스트 기반 포맷으로 저장할 수 있습니다. 씬을 병합하지 않는 경우 Unity는 공간이 더 효율적인 바이너리 포맷으로 씬을 저장하거나 텍스트와 바이너리 씬 파일을 모두 동시에 존재하도록 허용할 수 있습니다. | | | | Mixed | 바이너리 모드의 에셋은 바이너리 모드로 유지되고, 텍스트 모드의 에셋은 텍스트 모드로 유지됩니다. Unity는 기본적으로 새로운 에셋에 바이너리 모드를 사용합니다. | | Force Binary | 새로운 에셋을 비롯한 모든 에셋을 바이너리 모드로 전환합니다. | | | Force Text | 새로운 에셋을 비롯한 모든 에셋을 텍스트 모드로 전환합니다. 기본 옵션입니다. | | Reduce version control noise | 에디터가 레퍼런스 및 유사한 YAML 구조를 한 줄에 작성하도록 강제 적용하여 버전 관리 노이즈를 줄입니다. Unity는 한 줄의 길이가 80자에 도달하면 YAML 데이터를 여러 줄로 분할하려고 시도합니다.|

Build Pipeline

프로퍼티 설명
Multi-process AssetBundle Building 에셋 번들 빌드 파이프라인을 개선하여 멀티 프로세스 임포트로 빌드 시간을 단축할 수 있습니다. Multi-process AssetBundle Building은 더욱 효율적인 증분 콘텐츠 빌드를 제공합니다. 자세한 내용은 멀티 프로세스 에셋 번들 빌드를 참조하십시오.

Default Behavior Mode

프로퍼티 설명
Mode 기본 2D 또는 3D 개발 모드를 선택합니다. Unity는 개발을 용이하게 하기 위해 선택한 모드에 따라 특정 기본 동작을 설정합니다. 기본값은 3D입니다.
3D Unity를 3D 개발용으로 설정합니다. 기본 옵션입니다.
2D Unity를 2D 개발용으로 설정합니다.

Asset Pipeline

프로퍼티 설명
Remove unused Artifacts on Restart 이 프로퍼티를 활성화하면 Library 폴더에서 미사용 아티팩트 파일을 제거하고 에셋 데이터베이스의 엔트리를 제거합니다. 이 설정은 일종의 가비지 컬렉션입니다. 이 설정을 사용하면 에셋 데이터베이스 가비지 컬렉션을 비활성화하여 에디터를 다시 시작한 후에도 더 이상 사용되지 않는 이전 아티팩트 리비전이 유지되도록 할 수 있습니다. 예기치 않은 임포트 결과를 디버깅해야 하는 경우에 유용합니다. 자세한 내용은 Import Activity 창을 참조하십시오.
Parallel Import 여러 프로세스를 사용하여 에셋을 동시에 임포트합니다. 기본적으로 Unity는 메인 에디터 프로세스에서 에셋을 순차적으로 임포트합니다. 병렬 임포트는 기본 순차적 임포트 방식보다 빠를 수 있습니다. 자세한 내용은 에셋 동시 임포트를 참조하십시오.
Desired worker count 임포트 파이프라인이 병렬로 실행할 최적의 수로 고려하는 임포트 워커 프로세스 수입니다.
Standby Import Worker Count 대기 상태인 경우에도 유지할 최소 워커 프로세스 수를 설정합니다. 워커 프로세스가 이보다 많으면 Unity는 한동안 대기 상태였던 임포트 워커를 종료하여 시스템 리소스를 확보합니다. 이 프로퍼티를 사용하면 일부 프로세스가 대기 상태일 때 Unity가 새로운 임포트 워커 프로세스를 시작하는 데 걸리는 시간과 비교하여 시스템 리소스를 조정하는 방식을 관리할 수 있습니다. 모델, 애니메이션 또는 텍스처 작업을 자주 반복 작업(iteration)하여 모델 또는 이미지 파일을 자주 임포트하는 경우 이 값을 높이면 임포트 성능이 향상될 수 있습니다.
Idle Import Worker Shutdown Delay 대기 상태인 워커를 종료하기 전에 대기하는 시간(초)을 설정합니다.

Cache Server(프로젝트별)

프로퍼티 설명
Mode 사용할 캐시 서버를 선택합니다.
Use global settings (stored in preferences) Preferences 창에서 설정한 기본 캐시 서버가 사용됩니다.
Enabled 기본값 대신에 사용할 특정 캐시 서버를 선택합니다.
Disabled 아무 캐시 서버도 사용되지 않습니다.

Prefab Mode

프로퍼티 설명
Allow Auto Save 프리팹 모드에서 비활성화하거나 활성화할 수 있는 자동 저장 토글을 활성화합니다. 기본 설정입니다. Allow Auto Save를 비활성화하면 이 프로젝트의 프리팹 모드에 자동 저장 기능이 없으며 토글이 표시되지 않습니다. 자세한 내용은 프리팹 모드에서 자동 저장을 참조하십시오.
Regular Environment 일반 프리팹(즉, 일반 Transform 컴포넌트가 있는 프리팹)의 프리팹 모드에서 씬을 편집 환경으로 할당합니다. 이렇게 하면 빈 씬이 아닌 원하는 배경에 프리팹을 편집할 수 있습니다.
자세한 내용은 프리팹 모드에서 프리팹 편집을 참조하십시오.
UI Environment UI 프리팹(즉, Rect Transform 컴포넌트가 있는 프리팹)의 프리팹 모드에서 씬을 편집 환경으로 할당합니다. 이렇게 하면 빈 씬이 아닌 원하는 배경에 프리팹을 편집할 수 있습니다.
자세한 내용은 프리팹 모드에서 프리팹 편집을 참조하십시오.

Graphics

프로퍼티 설명
Use legacy Light Probe sample counts 프로그레시브 라이트매퍼로 베이크할 때 고정된 라이트 프로브 샘플 수를 사용합니다. 샘플 수는 직접 샘플 64개, 간접 샘플 2048개, 환경 샘플 2048개입니다.
Enable baked cookies support Unity 2020.1 이상에서 생성된 프로젝트의 경우 베이크된 쿠키는 기본적으로 프로그레시브 라이트매퍼에서 베이크된 광원과 혼합 조명에 활성화됩니다. 2020.1 이전 Unity 버전에서 생성된 프로젝트의 경우 베이크된 쿠키는 기본적으로 프로그레시브 라이트매퍼에서 베이크된 광원과 혼합 광원에 비활성화됩니다. 이는 이전 버전과의 호환성을 제공하기 위한 것입니다.

프로그레시브 라이트매퍼에서 베이크된 광원과 혼합 광원에 베이크된 쿠키를 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다.

자세한 내용은 쿠키를 참조하십시오.

Sprite Atlas

프로퍼티 설명
Mode 스프라이트 아틀라스 툴을 설정할 모드를 선택합니다. 기본 설정은 Disabled입니다.
Disabled 스프라이트 아틀라스를 패킹하지 않습니다. 이는 기본 설정입니다.
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds 빌드 전용 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다.
Sprite Atlas V1 - Always Enabled 재생 모드로 전환하기 전에 빌드용 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled 재생 모드로 전환하기 전에 두 빌드용 아틀라스를 패킹합니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled For Builds 빌드 전용 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다.

C# Project Generation

프로퍼티 설명
Additional extensions to include C# 프로젝트에 추가할 추가 파일 유형 목록을 포함합니다. 각 파일 유형을 세미콜론으로 구분합니다. 기본적으로 이 필드에는 txt;xml;fnt;cd가 포함되어 있습니다.
Root namespace C# 프로젝트 RootNamespace 프로퍼티에 사용할 네임스페이스를 채웁니다. 자세한 내용은 일반 MSBuild 프로젝트 프로퍼티를 참조하십시오. 이 필드는 기본적으로 비어 있습니다.

Texture Compressors

프로퍼티 설명
BC7 Compressor BC7 포맷 텍스처 압축에 사용할 압축기를 선택합니다.
ETC Compressor ETC 텍스처의 다양한 압축 품질에 사용할 압축기를 선택합니다.
사용 가능한 압축 툴은 etcpak, ETCPACK, Etc2Comp입니다. 모두 타사 압축기 라이브러리입니다.
Legacy ETC 텍스처 압축이 설정 가능한 상태가 되기 전에 사용 가능한 설정을 사용합니다. 다음 프로퍼티를 설정합니다.
- Fast: ETCPACK Fast
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: ETCPACK Best
Default Unity의 기본 설정을 사용합니다. 다음 프로퍼티를 설정합니다.
- Fast: etcpack
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: Etc2Comp Best
Custom ETC 텍스처 압축 설정을 커스터마이즈합니다. 이 옵션을 선택하면 Fast, Normal, Best 프로퍼티가 활성화됩니다. 지원되는 플랫폼의 텍스처 임포터에서 Compressor Quality 설정에 매핑됩니다.
Fast Fast 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. 이 프로퍼티는 ETC CompressorCustom으로 설정된 경우에만 변경할 수 있습니다.
Normal Normal 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. 이 프로퍼티는 ETC CompressorCustom으로 설정된 경우에만 변경할 수 있습니다.
Best Best 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. 이 프로퍼티는 ETC CompressorCustom으로 설정된 경우에만 변경할 수 있습니다.

Line Endings For New Scripts

프로퍼티 설명
Mode 에디터 내에서 생성된 새 스크립트에 적용할 파일 줄 끝 방식을 선택합니다. 이러한 설정을 지정해도 기존 스크립트는 전환되지 않습니다.
OS Native 에디터가 실행 중인 운영 체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다.
Unix Unix 운영 체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다.
Windows Windows 운영 체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다.

Texture Streaming Settings

에디터에서 한 모드에 밉맵 스트리밍을 활성화하지만 다른 모드에는 활성화하지 않으면 플레이 모드를 시작하고 종료하는 데 시간이 약간 더 오래 걸립니다. 두 모드에 밉맵 스트리밍을 활성화하면 Unity가 밉맵 데이터를 언로드하거나 다시 로드하지 못하고 플레이 모드 시작 및 종료 속도를 높일 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Enable Mipmap Streaming in Play Mode 플레이 모드에서 밉맵 스트리밍을 활성화합니다.

품질 프로젝트 설정에서 Texture Mipmap Streaming 설정도 활성화해야 합니다.

이 설정을 활성화하고 Enable Mipmap Streaming in Edit Mode를 비활성화하면 플레이 모드를 열고 닫는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.
Enable Mipmap Streaming in Edit Mode 편집 모드에서 밉맵 스트리밍을 활성화합니다.

품질 프로젝트 설정에서 Texture Mipmap Streaming 설정도 활성화해야 합니다.

이 설정을 활성화하고 Enable Mipmap Streaming in Play Mode를 비활성화하면 플레이 모드를 열고 닫는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.
Load texture data on demand 필요에 따라 디스크의 CPU측 텍스처 데이터를 비동기식으로 로드하여 일부 지연을 방지하고 CPU 메모리 사용량을 줄입니다. 밉맵 스트리밍을 활성화하는 경우, 이 설정은 CPU에서 처리 시간이 더 많이 소요되며, Unity가 디스크에서 더 높은 해상도 밉맵 레벨을 로드하는 동안 텍스처가 일시적으로 더 낮은 해상도로 표시될 수 있습니다.

Enter Play Mode Settings

| 프로퍼티 | 설명 | | |:–|:—|:———-| | When entering play mode | 플레이 모드로 전환할 때 시작할 재로드 옵션을 선택합니다. 도메인 재로드는 에디터가 플레이 모드를 시작하기 전에 스크립팅 상태를 재설정하는 경우입니다. 씬 재로드는 에디터가 모든 씬 게임 오브젝트를 제거하고 플레이 모드가 시작되기 전에 디스크에서 씬을 다시 로드하는 것입니다. 플레이 모드를 더 빠르게 시작하려면 또는 도메인 재로드를 비활성화하십시오. 자세한 내용은 도메인 및 씬 재로드 비활성화에 대한 세부 정보를 참조하십시오. | | | | Reload Domain and Scene | 플레이 모드를 시작하면 도메인을 모두 다시 로드합니다. Reload Domain and Scene은 기본적으로 활성화되어 있습니다. | | | Reload Scene Only | 플레이 모드를 시작할 때 을 다시 로드하고 도메인을 다시 로드하지 않습니다. | | | Reload Domain Only | 플레이 모드를 시작할 때 도메인을 다시 로드하고 을 다시 로드하지 않습니다. | | | Do not reload Domain or Scene | 플레이 모드를 시작할 때 이나 도메인을 다시 로드하지 않습니다. |

Shader Compilation

프로퍼티 설명
Asynchronous Shader Compilation 이 체크박스를 활성화하면 Unity가 백그라운드에서 셰이더를 컴파일합니다. 컴파일하는 동안 Unity 엔진은 플레이스홀더 셰이더를 사용하여 에디터에서 지오메트리를 렌더링합니다. 셰이더 컴파일이 완료되면 엔진이 셰이더 배리언트를 다시 바꿉니다. 즉, Unity 엔진이 렌더링하기 전에 모든 셰이더 배리언트를 컴파일할 때까지 기다리지 않아도 에디터가 원활하게 실행됩니다. 자세한 내용은 비동기 셰이더 컴파일을 참조하십시오.

Numbering Scheme

프로퍼티 설명
Game Object Naming 중복된 게임 오브젝트의 명명 체계입니다. 중복되거나 인스턴스화된 게임 오브젝트의 이름은 연속되는 숫자를 원본 오브젝트 이름에 추가하여 지정됩니다.
Game Object Digits 중복된 게임 오브젝트 번호에 사용할 숫자 개수를 설정합니다.
Space Before Number in Asset Names 중복된 에셋 이름의 숫자 앞에 공백을 삽입할지 여부를 제어합니다.

Inspector

프로퍼티 설명
Use IMGUI Default Inspector 커스텀 인스펙터나 에디터가 정의되지 않은 경우 디폴트 인스펙터를 생성하기 위해 IMGUI를 사용하도록 되돌립니다.

추가 리소스

EditorManager

오디오
그래픽스