Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 더 많은 라이트 프로브를 샘플링하도록 게임 오브젝트를 설정
빌트인 렌더 파이프라인에서 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하도록 게임 오브젝트 설정

빌트인 렌더 파이프라인의 라이트 프로브 프록시 볼륨 소개

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LPPV(Light Probe Proxy Volume) 컴포넌트를 사용하면 베이크된 라이트맵을 사용할 수 없는 대규모 동적 게임 오브젝트(예: 대규모 파티클 시스템 또는 스킨드 메시)에 더 많은 조명 정보를 사용할 수 있습니다.

기본적으로 프로브에서 빛을 받는 렌더러는 씬의 주변 라이트 프로브 간에 보간되는 단일 라이트 프로브로부터 조명을 받습니다. 따라서 게임 오브젝트는 표면 전체에 일정한 주변광을 받습니다. 이 조명은 스피리컬 하모닉을 사용하므로 회전 그레디언트가 있지만 공간 그레디언트는 없습니다. 이는 더 큰 게임 오브젝트나 파티클 시스템에서 더 두드러집니다. 게임 오브젝트 전체의 조명은 앵커 포인트의 조명과 일치하며, 게임 오브젝트가 조명 그레디언트에 걸쳐 있으면 게임 오브젝트의 일부가 잘못 표시될 수 있습니다.

Light Probe Proxy Volume 컴포넌트는 경계 볼륨 내에서 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 생성합니다. 이 그리드의 해상도를 컴포넌트의 UI에서 지정할 수 있습니다. 보간된 라이트 프로브의 SH(스피리컬 하모닉) 계수는 3D 텍스처에 업로드됩니다. SH 계수를 포함하는 3D 텍스처는 렌더링 시 샘플링되어 디퓨즈 주변광에 대한 기여도를 계산합니다. 이렇게 하면 프로브에서 빛을 받는 게임 오브젝트에 공간 그레디언트가 추가됩니다.

스탠다드 셰이더는 이 기능을 지원합니다. 커스텀 셰이더에 이를 추가하려면 ShadeSHPerPixel 함수를 사용합니다. 이 함수를 구현하는 방법은 이 페이지 하단의 파티클 시스템 샘플 셰이더 코드 예시를 참조하십시오.

렌더 파이프라인 지원

렌더 파이프라인의 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.

비교용 이미지

  1. 스탠다드 셰이더를 사용한 단순한 메시 렌더러:

    라이트 프로브 프록시 볼륨(해상도: 4x1x1)이 있을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨(해상도: 4x1x1)이 있을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨이 없을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨이 없을 경우
  2. 스탠다드 셰이더를 사용한 스킨드 메시 렌더러

    라이트 프로브 프록시 볼륨(해상도: 2x2x2)이 있을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨(해상도: 2x2x2)이 있을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨이 없을 경우
    라이트 프로브 프록시 볼륨이 없을 경우

하드웨어 요구 사항

이 컴포넌트에는 최소한 32비트 또는 16비트 부동 소수점 포맷과 리니어 필터링을 사용하는 3D 텍스처 지원을 포함하여 API 지원 및 Shader Model 4 그래픽스 하드웨어가 필요합니다.

제대로 작동하려면 Light Probe Group 컴포넌트를 통해 씬에 라이트 프로브가 포함되어야 합니다. 요구 사항이 충족되지 않으면 Renderer 또는 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트 인스펙터에 경고 메시지가 표시됩니다.

LightProbeProxyVolume

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