마찰 조인트 2D
상대 조인트 2D

힌지 조인트 2D

Hinge Joint 2D 컴포넌트는 리지드바디 2D 물리가 제어하는 게임 오브젝트가 공간 내 특정 지점에 부착되어 회전할 수 있도록 합니다. 회전은 충돌에 대한 반응 같이 수동적으로 발생하게 하거나 조인트 2D 자체가 발생시키는 모터 토크로 능동적으로 발생하게 할 수 있습니다. 힌지가 완전히 회전하지 않도록 또는 한 바퀴 이상을 회전하지 않도록 힌지에 제한을 둘 수도 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Enable Collision 연결된 두 개의 게임 오브젝트 간 충돌을 활성화하려면 이 박스를 선택해야 합니다.
Connected Rigid Body 해당 힌지 조인트 2D가 연결할 다른 게임 오브젝트를 지정합니다. 이 항목을 None 으로 두는 경우, 힌지 조인트 2D의 다른 끝부분은 Connected Anchor 설정에서 정의된 공간의 한 지점에 고정됩니다. 필드 오른쪽의 원을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 리스트가 표시됩니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 박스를 선택하면 해당 힌지 조인트 2D가 연결되는 다른 게임 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정합니다. 이 옵션을 활성화하는 경우, Connected Anchor 필드를 비워도 됩니다.
Anchor 마찰 조인트 2D와 해당 게임 오브젝트가 어떤 끝 지점에서(Rigidbody 2D 의 x, y 좌표로 표현) 연결될지 지정합니다.
Connected Anchor 마찰 조인트 2D와 다른 게임 오브젝트가 어떤 끝 지점에서(Rigidbody 2D 의 x, y 좌표로 표현) 연결될지 지정합니다.
Motor 이를 사용하면 모터 설정을 변경할 수 있습니다.
Use Motor 이 박스를 선택하면 힌지 모터가 활성화됩니다.
Motor Speed 타겟 모터 속도를 설정합니다(단위: 초당 도).
Maximum Motor Force 타겟 속도에 도달하는 동안 모터가 적용할 수 있는 최대 토크 또는 회전을 설정합니다.
Use Limits 이 박스를 선택하면 회전 각도가 제한됩니다.
Angle Limits Use Limits 가 활성화된 경우, 이 설정을 사용하여 제한을 설정할 수 있습니다.
Lower Angle 회전 아크의 최저 제한치를 설정합니다.
Upper Angle 회전 아크의 최대 제한치를 설정합니다.
Break Force 조인트를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 선형(직선) 힘의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.
Break Torque 조인트를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 각 또는 회전의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.

참고

힌지 조인트 2D의 이름은 문 힌지를 연상시킵니다. 힌지 조인트 2D는 문 힌지로 사용할 수도 있지만, 특정 지점을 중심으로 회전하는 모든 것(예: 기계 부품, 전동 바퀴, 진자 등)에 사용할 수 있습니다.

두 지점이 겹치도록 이 조인트를 사용할 수도 있습니다. 이 두 지점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다. Connected Rigid Body 를 None으로 설정하여 힌지 조인트 2D를 월드 내의 고정된 위치에 연결해야 합니다. 조인트는 연결된 두 개의 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 선형 힘을 가합니다.

힌지 조인트 2D는 켜고 끌 수 있는 시뮬레이션된 회전 모터를 가지고 있습니다. Maximum Motor SpeedMaximum Motor Force 를 설정하여 각속도, 즉 Torque 를 제어할 수 있으며, 두 개의 리지드바디 2D 게임 오브젝트가 서로 상대적으로 아크 모양으로 회전하도록 할 수 있습니다. 아크의 정도는 Lower AngleUpper Angle 을 사용해서 제한할 수 있습니다.

제약

힌지 조인트 2D는 세 개의 제약 사항이 동시에 적용되지만 모두 선택사항입니다.

  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에서 두 개의 앵커 점 간 상대적인 리니어 거리를 유지해야 합니다.
  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에서 두 개의 앵커 점 간 각속도를 유지해야 합니다(Maximum Motor Force 의 최대 토크로 제한됨).
  • 지정한 아크 범위 내 각도를 유지해야 합니다.

회전 피벗으로 연결된 것처럼 물리 게임 오브젝트를 구성하기 위해 이 조인트를 사용할 수 있습니다. 아래는 이에 대한 예시입니다.

  • 수평 부분이 베이스에 연결된 시소 피벗. 이 경우 조인트의 Angle Limits 를 사용해서 시소의 이동 내에서 최고 및 최저 지점을 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 힌지 피벗으로 연결된 가위. 이 경우 조인트의 Angle Limits 를 사용해서 가윗날이 벌려질 수 있는 최대 및 최소 각도를 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 차체 중심에서 피벗이 바퀴를 서로 연결하고 있는 차체에 연결된 간단한 바퀴. 이 예시에서는 힌지 조인트 2D 모터를 사용하면 바퀴를 회전시킬 수 있습니다.

모든 2D 조인트에 대한 유용한 배경 정보는 조인트 2D: 세부 정보 및 힌트를 참조하십시오.

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