Unity의 물리와 조명 시스템에서는 게임의 1미터를 임포트된 모델 파일의 1단위로 간주합니다.
다양한 3D 패키지의 기본값은 다음과 같습니다.
스케일링 인자가 다른 3D 모델링 애플리케이션의 모델 파일을 Unity로 임포트하는 경우, Convert Units 옵션을 활성화하여 파일 단위를 Unity 스케일로 전환할 수 있습니다.
파일을 Unity로 임포트하기 전에 파일이 최상의 방식으로 최적화되었는지 확인하기 위해 몇 가지 단계를 따라야 합니다.
무엇을 익스포트할지 생각해 보십시오. 일부 씬 오브젝트는 필수적이지만 나머지는 불필요할 수 있으므로 필수적인 오브젝트만 유지하여 Unity에서 데이터를 최적화하면 됩니다. 이렇게 하면 원치 않는 데이터를 씬에서 제거할 수 있으며, 프리셋 또는 커스텀 씬 익스포터를 사용하여 익스포트 프로세스를 자동화하거나 간소화할 수도 있습니다.
다음은 Unity에서 최적으로 작업하기 위해 각 에셋에 대해 특별히 고려해야 하는 사항을 나타낸 표입니다.
| 오브젝트 | 준비 사항 |
|---|---|
| Meshes | 모든 NURBS, NURMS, 스플라인, 패치 및 subdiv 표면을 폴리곤으로 전환(삼각형화 또는 사각형화)해야 합니다. |
| Bake deformers | .fbx 파일 포맷으로 익스포트하기 전에 애플리케이션의 모델에 디포머를 베이크해야 합니다. 예를 들어 Maya에서 복합 릭을 익스포트하려는 경우, 변형을 스킨 가중치에 베이크한 후 모델을 .fbx로 익스포트합니다. |
| Textures | 애플리케이션의 텍스처는 Unity 프로젝트에서 가져와야 하며, 그렇지 않다면 Unity 프로젝트 내의 Textures 폴더에 복사합니다. 참고: 텍스처를 .fbx 파일에 임베딩하기 위해 Embed Media 옵션을 사용하지 마십시오. Unity가 텍스처를 사용하기 전에 텍스처를 추출해야 하므로 텍스처를 임베딩하면 프로젝트가 커지고 임포트 프로세스가 느려집니다. |
| Smoothing | 블렌드 셰이프 노멀을 임포트하려면 반드시 .fbx 파일에 스무딩 그룹이 있어야 합니다. |
.fbx 파일을 익스포트하기 전에 3D 모델링 애플리케이션에서 지원하는 최신 .fbx 익스포터 버전을 사용해야 합니다. .fbx로 익스포트하는 경우 3D 모델링 애플리케이션의 익스포트 다이얼로그에서 각 설정을 기록하여 Unity의 .fbx 임포트 설정과 일치시킬 수 있습니다. 대부분의 .fbx 익스포터를 사용하면 특정 애니메이션, 카메라, 조명 효과의 익스포트를 활성화하거나 비활성화할 수 있으므로 Unity로 임포트할 때 누락된 항목이 있으면 익스포트되었는지 확인하십시오.
.fbx 파일을 Unity로 임포트하기 전에 익스포트한 파일의 크기를 확인해야 합니다. 파일 크기에 대해 이상이 없는지 검사합니다(예: 10KB보다 큰지 확인). .fbx 파일을 생성하는 데 사용한 3D 모델링 소프트웨어(예: 새로운 씬)로 .fbx 파일을 다시 임포트하십시오. 그런 다음 예상한 것과 일치하는지 확인합니다.
파일을 Unity로 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어에서 익스포트 옵션을 어떻게 설정했는지 고려하면서 임포트 지침을 따르십시오.