Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다.
특별한 방식으로 설정된 게임 오브젝트(예: 논플레이어 캐릭터(NPC), 장면의 소품 또는 일부)를 씬의 여러 장소 또는 프로젝트의 여러 씬에서 재사용하고 싶은 경우 해당 게임 오브젝트를 프리팹으로 변환해야 합니다. 이렇게 하면 프리팹 시스템을 통해 모든 복사본을 자동으로 동기화할 수 있기 때문에 게임 오브젝트를 단순히 복사해서 붙여넣는 것보다 더 효율적입니다.
프리팹 에셋에 대한 모든 편집 사항은 해당 프리팹의 인스턴스에 자동으로 반영되므로 모든 에셋 복사본에 같은 편집 작업을 반복하지 않고도 전체 프로젝트에서 일괄적으로 변경할 수 있습니다.
다른 프리팹 내에 프리팹을 중첩하여 여러 레벨에서 쉽게 편집할 수 있는 복잡한 계층의 오브젝트를 생성할 수도 있습니다.
하지만 모든 프리팹 인스턴스가 동일해야 한다는 의미는 아닙니다. 프리팹의 일부 인스턴스를 다르게 만들고 싶은 경우 개별 프리팹 인스턴스의 설정을 오버라이드할 수 있습니다. 또한 프리팹의 배리언트를 생성하여 오버라이드 집합을 유의미한 프리팹 배리에이션으로 그룹화할 수도 있습니다.
처음부터 씬에 존재하지 않던 게임 오브젝트를 런타임 시점에 인스턴스화하려는 경우에도 프리팹을 사용해야 합니다. 예를 들면 파워업, 특수 효과, 발사체, NPC를 적절한 게임플레이 순간에 표시할 수 있습니다.
다음은 프리팹 사용의 일반적인 예입니다.
환경 에셋 - 한 레벨에서 여러 번 사용되는 특정 유형의 나무를 예로 들 수 있습니다(위 스크린샷 참조).
논플레이어 캐릭터(NPC) - 게임의 여러 레벨에서 특정 유형의 로봇이 여러 번 나타나는 경우를 예로 들 수 있습니다. 이때 움직이는 속도와 내는 소리가 다를 수 있습니다(오버라이드 사용).
발사체 - 해적 대포가 발사할 때마다 포탄 프리팹을 인스턴스화하는 경우를 예로 들 수 있습니다.
플레이어의 메인 캐릭터 - 플레이어 프리팹을 게임 내 각 레벨(다른 씬)의 시작 지점에 배치할 수 있습니다.
프리팹을 선택하고 인스펙터에서 볼 때 인스펙터의 Asset Preview 창에는 프리팹의 미리보기가 표시됩니다.프리팹의 크기가 8MB 미만인 경우 Asset Preview 창에는 Asset Preview 창 내에서 프리팹을 회전시킬 수 있는 대화형 프리팹 미리보기가 표시됩니다.
프리팹의 크기가 8MB를 초과할 경우 기본적으로 Asset Preview 창에는 정적 프리팹 미리보기가 표시됩니다.크기가 8MB를 초과하는 프리팹을 대화형 미리보기로 보려면 Asset Preview 창 내의 아무 곳이나 클릭하십시오.
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