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ListView 없이 리스트에 바인딩할 수 있습니다. 이렇게 하려면 각 요소를 직렬화된 오브젝트의 배열에 있는 항목에 바인딩하고 배열 크기 값을 추적하십시오. 실행 취소 또는 재설정 작업과 같은 특정 상황에서는 배열 크기가 변경될 수 있습니다.
이 예는 ListView를 사용하지 않고 리스트에 바인딩하는 방법을 보여줍니다.
이 예제에서는 TexturePreviewElements 리스트를 생성하고 그 리스트를 Texture2D 오브젝트의 기본 리스트에 바인딩합니다.
이 예시에서 만든 완성된 파일은 이 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자를 위한 가이드입니다. 시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
리스트가 있는 C# 클래스를 만듭니다. 이 리스트가 바인딩 타겟입니다.
bind-to-list-without-ListView라는 폴더를 만듭니다.TexturePackAsset.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UIToolkitExamples
{
[CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TexturePackAsset")]
public class TexturePackAsset : ScriptableObject
{
public List<Texture2D> textures;
public void Reset()
{
textures = new() { null, null, null, null };
}
}
}
C#을 사용해 2D 텍스처 에셋에 대한 레퍼런스를 나타내는 커스텀 컨트롤을 생성하여 USS로 스타일을 지정합니다.
Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.TexturePreviewElement.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.TexturePreviewElement.cs의 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace UIToolkitExamples
{
[UxmlElement]
public partial class TexturePreviewElement : BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
{
public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";
Image m_Preview;
ObjectField m_ObjectField;
Texture2D m_Value;
public TexturePreviewElement()
{
AddToClassList(ussClassName);
// Create a preview image.
m_Preview = new Image();
Add(m_Preview);
// Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
m_ObjectField = new ObjectField();
m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
Add(m_ObjectField);
styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
}
void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
{
value = evt.newValue;
}
public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
{
if (newValue == null || newValue is Texture2D)
{
// Update the preview Image and update the ObjectField.
m_Value = newValue as Texture2D;
m_Preview.image = m_Value;
// Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
// m_ObjectField.value. This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
}
else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
}
public Object value
{
get => m_Value;
// The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
// OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
set
{
if (value == this.value)
return;
var previous = this.value;
SetValueWithoutNotify(value);
using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
{
evt.target = this;
SendEvent(evt);
}
}
}
}
}
Resources라는 이름의 폴더를 만듭니다.texture_preview_element.uss라는 이름의 StyleSheet 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다..texture-preview-element {
width: 200px;
height: 200px;
}
.texture-preview-element > .unity-image {
flex-grow: 1;
}
에셋을 생성하는 C# 스크립트로 커스텀 에디터를 생성합니다.
UI의 TexturePreviewElements 수가 변경될 때 텍스처 리스트의 크기를 변경하려면 SetupList() 메서드를 호출하고 직렬화된 리스트의 항목 리스트를 살펴봅니다.
각 TexturePreviewElement를 텍스처 리스트에 바인딩하려면 프로퍼티 이름을 TexturePackAsset.textures로 지정하여 BindProperty()를 호출합니다.
TexturePackEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace UIToolkitExamples
{
[CustomEditor(typeof(TexturePackAsset))]
public class TexturePackEditor : Editor
{
[SerializeField]
VisualTreeAsset m_VisualTreeAsset;
public override VisualElement CreateInspectorGUI()
{
var editor = m_VisualTreeAsset.CloneTree();
var container = editor.Q(className: "preview-container");
SetupList(container);
// Watch the array size to handle the list being changed
var propertyForSize = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");
propertyForSize.Next(true); // Expand to obtain array size
editor.TrackPropertyValue(propertyForSize, prop => SetupList(container));
editor.Q<Button>("add-button").RegisterCallback<ClickEvent>(OnClick);
return editor;
}
void SetupList(VisualElement container)
{
var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");
var endProperty = property.GetEndProperty();
property.NextVisible(true); // Expand the first child.
var childIndex = 0;
// Iterate each property under the array and populate the container with preview elements
do
{
// Stop if we've reached the end of the array
if (SerializedProperty.EqualContents(property, endProperty))
break;
// Skip the array size property
if (property.propertyType == SerializedPropertyType.ArraySize)
continue;
TexturePreviewElement element;
// Find an existing element or create one
if (childIndex < container.childCount)
{
element = (TexturePreviewElement)container[childIndex];
}
else
{
element = new TexturePreviewElement();
container.Add(element);
}
element.BindProperty(property);
++childIndex;
}
while (property.NextVisible(false)); // Never expand children.
// Remove excess elements if the array is now smaller
while (childIndex < container.childCount)
{
container.RemoveAt(container.childCount - 1);
}
}
void OnClick(ClickEvent evt)
{
var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures));
property.arraySize += 1;
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
}
texture_pack_editor.uxml이라는 이름의__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xmlns="UnityEngine.UIElements" example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
<ui:ScrollView>
<ui:VisualElement class="preview-container" style="flex-wrap: wrap; flex-direction: row; justify-content: space-around;" />
</ui:ScrollView>
<ui:Button name="add-button" text="Add" />
</ui:UXML>
TexturePackAsset.textures 오브젝트의 프로퍼티가 변경됩니다.팁: 텍스처를 임포트해서 리스트의 다른 항목에 할당하려면 무료 Playground 에셋 스토어 플러그인을 사용해 보십시오.