Version: 2022.3
언어: 한국어
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커스텀 패키지 생성

Unity 패키지 관리자는 Unity의 공식 패키지 관리 시스템으로 다음과 같은 기능을 수행합니다.

  • Unity가 빠르고 간편하게 새로운 기능을 배포하고 기존 기능을 업데이트하도록 해줍니다.
  • 사용자들이 재사용 가능한 컴포넌트를 발견하고 공유할 수 있는 플랫폼을 제공합니다.
  • Unity를 확장 가능한 개방형 플랫폼으로 홍보합니다.

패키지 관리자를 사용하여 프로젝트 종속성을 정의하고, 패키지 종속성을 확인하고, 패키지를 다운로드 및 추가하고, 프로젝트에 콘텐츠를 통합할 수 있습니다.

패키지 소개와 Unity 패키지 관리자의 작동 방식에 대한 일반적인 내용은 패키지 문서를 참조하십시오.

개요

패키지는 다음을 포함할 수 있습니다.

  • C# 스크립트
  • 어셈블리
  • 네이티브 플러그인
  • 모델, 텍스처, 애니메이션 및 오디오 클립, 기타 에셋.

참고: 패키지 관리자는 패키지의 스트리밍 에셋을 지원하지 않습니다. 대신 어드레서블 패키지를 사용하십시오.

또한 각 패키지는 패키지 이름, 패키지 버전, 종속성 리스트, 저장소 URL 등과 같은 정보가 들어 있는 패키지 매니페스트 파일을 포함합니다.

절차

새 패키지를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 다음 방법 중 하나를 사용하여 패키지를 위한 빈 셸을 만듭니다.

  2. 폴더 구조의 레이아웃이 Unity 패키지의 패키지 레이아웃 규칙을 따르는지 확인합니다.예를 들어 Editor 및 Runtime 라이브러리가 있는 경우에는 이 두 라이브러리가 EditorRuntime 폴더 아래에 저장되었는지 확인해야 합니다.

  3. 패키지에 코드가 포함된 경우, 생성한 패키지 레이아웃에 필요한 어셈블리 정의 파일이 있는지 확인해야 합니다.어셈블리 정의 파일 생성 및 정의에 대한 내용은 어셈블리 정의 및 패키지를 참조하십시오.자세한 내용은 어셈블리 정의를 참조하십시오.

    참고:어셈블리 정의 파일을 추가한 후 콘솔 창에 경고가 표시되면, 프로젝트를 저장하고 닫은 후 다시 엽니다.

  4. 패키지에 필요한 툴, 라이브러리, 에셋을 추가합니다.

  5. 패키지에 테스트를 추가합니다.테스트는 패키지가 다른 시나리오에서도 의도한 대로 작동하는지 확인하기 위해 반드시 필요합니다.

    • 모든 에디터 테스트를 Tests/Editor에 작성합니다.
    • 모든 플레이 모드 테스트를 Tests/Runtime에 작성합니다.
  6. 패키지 샘플이 있다면 샘플을 적합한 샘플 하위 폴더에 추가합니다.

    참고: 패키지는 샘플만 포함할 수 있지만 동일한 레이아웃과 JSON 구조를 사용한 툴 또는 템플릿 패키지의 일부로 샘플을 포함할 수도 있습니다.

  7. 새 버전을 퍼블리시할 때마다 CHANGELOG.md 파일을 업데이트할 수 있습니다.모든 새로운 기능이나 버그 수정은 이 파일에 추적이 있어야 합니다.선택한 변경 로그 포맷에 대한 자세한 내용은 변경 로그 유지 문서를 참조하십시오.

    이 단계는 공유하지 않는 패키지에서는 선택 사항이지만, 공유하는 패키지에는 강력하게 권장됩니다. 이를 통해 사용자는 자신에게 가장 적합한 버전을 알 수 있습니다.

    :패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 changelogUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 변경 로그를 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.

  8. LICENSE.mdTHIRD PARTY NOTICES.md 파일에 라이선스와 타사 공지를 포함할 수 있습니다.

    이 단계는 공유하지 않는 패키지에서는 선택 사항이지만, 공유하는 패키지에는 강력하게 권장됩니다. 이를 통해 사용자는 패키지를 오용하거나 타사 라이선스를 위반하는 일을 방지할 수 있습니다.

    :패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 licensesUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 라이선스 부여 및 타사 공지를 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.

  9. 패키지를 문서화합니다.

    :패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 documentationUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 문서를 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.

  10. 패키지를 공유합니다.

내장된 패키지 새로 만들기

프로젝트 폴더 내부에 커스텀 패키지를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

참고:이러한 지침은 커스텀 패키지 생성에 대한 더 큰 절차의 일부입니다.

  1. Unity Hub를 열고 컴퓨터에 빈 프로젝트를 생성합니다.

    컴퓨터의 기존 프로젝트를 사용하거나, 프로젝트 아래에 패키지를 포함하거나, 로컬 폴더에서 패키지를 설치할 수 있습니다. 하지만 새로운 프로젝트로 시작하면 패키지 콘텐츠의 오류를 줄일 수 있습니다.

  2. 컴퓨터의 파일 관리자(예: Windows File Explorer 또는 macOS Finder)를 사용하여 프로젝트 폴더로 이동한 후 Packages 하위 디렉토리를 찾습니다.

  3. 패키지 이름과 일치하고 명명 규칙을 따르는 이름을 사용하여 Packages 폴더 안에 패키지의 새 하위 디렉토리를 생성합니다.예를 들어 패키지 이름이 com.example.mypackage인 경우 com.example.mypackage라는 이름의 하위 디렉토리를 생성합니다.

    참고:이는 패키지에 에셋이 포함된 경우 특히 중요한데, 실제 폴더 이름과 상관없이 AssetDatabase가 Packages/<your-package-name>/Assets와 일치하는 에셋 경로를 찾기 때문입니다.

  4. 선호하는 텍스트 편집기를 열고 패키지 폴더의 루트에 package.json이라는 이름의 JSON 파일을 생성합니다.

  5. package.json 파일의 필수 필드와 권장 필드를 모두 채웁니다.패키지 매니페스트 예시를 레퍼런스로 사용할 수 있습니다.

Unity를 다시 열면 패키지 관리자 창과 프로젝트 창에 새 패키지가 표시되며, 이 창에서 패키지 콘텐츠를 확인하고 수정할 수 있습니다.프로젝트 창에서 package.json 파일을 선택하면 인스펙터 창에서 JSON 값을 직접 수정할 수도 있습니다.

주요 절차로 돌아가 패키지 생성을 완료합니다.

새로운 로컬 패키지 만들기

프로젝트 폴더 외부에 커스텀 패키지를 만들려면 다음 지침을 따르십시오.

참고:이러한 지침은 커스텀 패키지 생성에 대한 더 큰 절차의 일부입니다.

  1. 컴퓨터의 파일 관리자(예: Windows File Explorer 또는 macOS Finder)를 사용하여 패키지를 위한 폴더를 만듭니다.

    패키지의 일부 콘텐츠를 이미 만든 경우에는 기존 위치를 사용할 수도 있습니다.

  2. 선호하는 텍스트 편집기를 열고 패키지 폴더의 루트에 package.json이라는 이름의 JSON 파일을 생성합니다.

  3. package.json 파일의 필수 필드와 권장 필드를 모두 채우고, name 프로퍼티가 명명 규칙을 따르는지 확인합니다.패키지 매니페스트 예시를 레퍼런스로 사용할 수 있습니다.

  4. Unity에서 새 프로젝트를 만들거나 기존 프로젝트를 엽니다.

  5. 패키지 관리자 창을 열고 방금 생성한 package.json 파일을 사용하여 로컬 패키지 설치 지침을 따릅니다.

패키지 관리자 창과 프로젝트 창에 새 패키지가 표시되며, 이 창에서 패키지 콘텐츠를 확인하고 수정할 수 있습니다.프로젝트 창에서 package.json 파일을 선택하면 인스펙터 창에서 JSON 값을 직접 수정할 수도 있습니다.

주요 절차로 돌아가 패키지 생성을 완료합니다.

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