Unity 패키지 관리자는 Unity의 공식 패키지 관리 시스템입니다. 패키지 관리자는 다음 작업을 수행합니다.
패키지 관리자를 사용하여 프로젝트 종속성을 정의하고, 패키지 종속성을 확인하고, 패키지를 다운로드 및 추가하고, 프로젝트에 콘텐츠를 통합할 수 있습니다.
패키지 소개와 Unity 패키지 관리자의 작동 방식에 대한 일반적인 내용은 패키지 기술 자료를 참조하십시오.
패키지는 다음을 포함할 수 있습니다.
참고: 패키지 관리자는 패키지의 스트리밍 에셋을 지원하지 않습니다. 대신 Addressables 패키지를 설치합니다.
또한 각 패키지는 패키지 이름, 패키지 버전, 종속성 목록, 저장소 URL 등과 같은 정보가 들어 있는 패키지 매니페스트 파일을 포함합니다.
새 패키지를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
다음 방법 중 하나를 사용하여 패키지를 위한 빈 셸을 만듭니다.
폴더 구조의 레이아웃이 Unity 패키지의 패키지 레이아웃 규칙을 따라야 합니다. 예를 들어 Editor 및 Runtime 라이브러리가 있는 경우 Editor 및 Runtime 폴더에 저장해야 합니다.
패키지에 코드가 포함된 경우, 생성한 패키지 레이아웃에 필요한 어셈블리 정의 파일이 있어야 합니다. 어셈블리 정의 파일 생성 및 정의에 대한 자세한 내용은 어셈블리 정의 및 패키지를 참조하십시오. 자세한 내용은 어셈블리 정의를 참조하십시오.
참고: 어셈블리 정의 파일을 추가한 후 콘솔 창에 경고가 표시되면 프로젝트를 저장하고 닫은 후 다시 엽니다.
패키지에 필요한 툴, 라이브러리, 에셋을 추가합니다.
패키지에 테스트를 추가합니다. 테스트는 패키지가 다른 시나리오에서도 의도한 대로 동작하는지 확인하기 위해 반드시 필요합니다.
Tests/Editor에 작성합니다.Tests/Runtime에 작성합니다.패키지 샘플이 있다면 적합한 샘플 하위 폴더에 추가합니다.
참고: 패키지는 샘플만 포함할 수 있지만 동일한 레이아웃과 JSON 구조를 사용한 툴 또는 템플릿 패키지의 일부로 샘플을 포함할 수도 있습니다.
새 버전을 퍼블리시할 때마다 CHANGELOG.md 파일을 업데이트할 수 있습니다. 모든 새로운 기능이나 버그 수정은 이 파일에 트레이스가 있어야 합니다. 선택한 변경 기록 형식에 대한 자세한 내용은 변경 기록 유지 기술 자료를 참조하십시오.
이 단계는 공유하지 않는 패키지에서는 선택 사항이지만, 공유하는 패키지에는 강력하게 권장됩니다. 이를 통해 사용자는 자신에게 가장 적합한 버전을 알 수 있습니다.
팁: 패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 changelogUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 변경 기록을 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.
LICENSE.md 및 THIRD PARTY NOTICES.md 파일에 라이선스 및 타사 알림을 포함할 수 있습니다.
이 단계는 공유하지 않는 패키지에서는 선택 사항이지만, 공유하는 패키지에는 강력하게 권장됩니다. 이를 통해 사용자는 패키지를 오용하거나 타사 라이선스를 위반하는 일을 방지할 수 있습니다.
팁: 패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 licensesUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 라이선스 부여 및 타사 알림을 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.
패키지를 문서화합니다.
팁: 패키지의 package.json 매니페스트 파일에 있는 documentationUrl 프로퍼티를 설정하여 이 패키지의 기술 자료를 호스팅하는 외부 웹페이지로 연결되는 링크를 제공할 수 있습니다.
패키지를 공유합니다.
프로젝트 폴더 내부에 커스텀 패키지를 만들려면 다음 지침을 따르십시오.
참고: 이러한 지침은 커스텀 패키지 생성을 위한 더 큰 절차의 일부입니다.
Unity Hub를 열고 컴퓨터에 빈 프로젝트를 생성합니다.
컴퓨터의 기존 프로젝트를 사용하여 패키지를 프로젝트 아래에 포함하거나 로컬 폴더에서 패키지를 설치할 수도 있습니다. 하지만 새 프로젝트를 시작하면 패키지 콘텐츠에 오류가 발생할 가능성이 낮아집니다.
컴퓨터의 파일 관리자(예: Windows 파일 탐색기 또는 macOS Finder)를 사용하여 프로젝트 폴더로 이동한 후 Packages 하위 디렉토리를 찾습니다.
Packages 폴더 내에서 패키지 이름과 일치하고 명명 규칙을 따르는 이름을 사용하여 패키지에 대한 새 하위 디렉토리를 만듭니다. 예를 들어 패키지 이름이 com.example.mypackage인 경우 com.example.mypackage라는 하위 디렉토리를 만듭니다.
참고: 이는 패키지에 에셋이 포함된 경우 특히 중요한데, 실제 폴더 이름과 상관없이 AssetDatabase가 Packages/<your-package-name>/Assets와 일치하는 에셋 경로를 찾기 때문입니다.
선호하는 텍스트 에디터를 열고 패키지 폴더의 루트에 package.json이라는 이름의 JSON 파일을 생성합니다.
package.json 파일의 모든 필수 및 권장 필드를 입력합니다. 참고로 패키지 매니페스트 예시를 사용할 수 있습니다.
Unity를 다시 열면 새 패키지가 패키지 관리자 창과 프로젝트 창에 표시되므로 패키지 콘텐츠를 보고 수정할 수 있습니다. 프로젝트 창에서 package.json 파일을 선택하면 인스펙터 창에서 직접 JSON 값을 수정할 수도 있습니다.
주요 절차로 돌아가 패키지 생성을 완료합니다.
프로젝트 폴더 외부에 커스텀 패키지를 만들려면 다음 지침을 따르십시오.
참고: 이러한 지침은 커스텀 패키지 생성을 위한 더 큰 절차의 일부입니다.
컴퓨터의 파일 관리자(예: Windows 파일 탐색기 또는 macOS Finder)를 사용하여 패키지용 폴더를 만듭니다.
패키지의 일부 콘텐츠를 이미 만든 경우에는 기존 위치를 사용할 수도 있습니다.
선호하는 텍스트 에디터를 열고 패키지 폴더의 루트에 package.json이라는 이름의 JSON 파일을 생성합니다.
package.json 파일의 모든 필수 및 권장 필드를 입력하고, name 프로퍼티가 명명 규칙을 따르도록 합니다. 참고로 패키지 매니페스트 예시를 사용할 수 있습니다.
Unity에서 새 프로젝트를 만들거나 기존 프로젝트를 엽니다.
패키지 관리자 창을 열고 방금 생성한 package.json 파일을 사용하여 로컬 패키지 설치 지침을 따릅니다. 이 단계는 필요한 .meta 파일을 생성하는 데 필수적입니다.
새 패키지는 패키지 관리자 창과 프로젝트 창에 표시되므로 패키지 콘텐츠를 보고 수정할 수 있습니다. 프로젝트 창에서 package.json 파일을 선택하면 인스펙터 창에서 직접 JSON 값을 수정할 수도 있습니다.
주요 절차로 돌아가 패키지 생성을 완료합니다.