씬 뷰에는 씬의 조명을 이해하고 디버깅하는 데 유용한 여러 디버그 드로우 모드가 있습니다.
씬 뷰 보기 옵션 툴바를 사용하여 디버그 드로우 모드를 선택합니다.
유니버설 렌더 파이프라인 또는 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 일부 모드가 나타나지 않습니다. Rendering Debugger 창을 사용하여 이러한 파이프라인의 조명을 디깅할 수 있습니다.
컨트리뷰터/리시버 모드는 오브젝트가 전역 조명에 기여하거나 이를 수신하는지 여부에 따라 다음 컬러를 표시합니다.
이러한 컬러는 Preferences 창에서 커스터마이즈할 수 있습니다.
Shadow Cascades 모드는 각 섀도우 캐스케이드에 대해 다른 컬러를 표시합니다. 컬러는 Quality Settings 창의 Shadows 섹션에 있는 섀도우 캐스케이드 컬러와 일치합니다.
이 모드를 사용하여 그림자 거리, 캐스케이드 수, 캐스케이드 그림자 분할을 조정할 수 있습니다.
이 모드는 그림자 거리 대신 씬 뷰 원거리 평면을 사용합니다. 원거리 평면 거리가 작은 카메라의 게임 내 동작과 일치하게 하려면 그림자 거리를 줄여야 할 수 있습니다.
다음 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명 또는 베이크된 전역 조명을 사용할 때 활성화됩니다.
간접 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명을 통해 생성된 실시간 라이트맵을 표시합니다.
방향성 모드는 주된 광원 방향을 컬러로 표시합니다. 자세한 내용은 방향성 모드를 참조하십시오.
알베도 모드는 머티리얼의 알베도 컬러를 표시합니다.
이미시브 모드는 발광 머티리얼의 이미시브 컬러를 표시합니다.
UV 차트 모드는 각 UV 차트에 대해 다른 컬러를 표시합니다(UV 섬이라고도 함).
이 모드를 사용하여 라이트맵이 지오메트리에 스케일되는 방식을 확인할 수 있습니다. 라이트맵 파라미터 에셋의 Resolution 또는 개별 렌더러의 Scale in Lightmap 프로퍼티와 같은 설정을 사용하여 스케일을 변경합니다.
시스템 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명이 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 만드는 각 클러스터 그룹(시스템)에 대해 다른 컬러를 표시합니다.
자세한 내용은 인라이튼 실시간 전역 조명의 원리를 참조하십시오.
클러스터링 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명이 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 만드는 각 클러스터에 대해 다른 컬러를 표시합니다.
씬이 크면 Unity가 메모리에 저장할 수 있는 것보다 더 많은 클러스터가 생성될 수 있습니다. 클러스터 수를 줄이려면 라이트맵 파라미터 에셋의 Cluster Resolution 설정을 사용하여 클러스터와 지오메트리 간의 비율을 조정합니다.
자세한 내용은 인라이튼 실시간 전역 조명의 원리를 참조하십시오.
릿 클러스터링 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명이 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 만드는 각 클러스터마다 다른 컬러를 표시하고 실시간 라이트맵의 컬러를 적용합니다.
텍셀 유효성 모드에서는 베이크된 라이트맵 텍셀이 유효하지 않은 경우 표면에 빨간색이 표시됩니다. 라이트매핑 프로세스가 표면에서 광선을 방출하고 주로 후면에 닿으면 Unity가 텍셀을 유효하지 않은 것으로 표시합니다. Unity는 인접해 있는 유효한 텍셀을 살펴보고 유효하지 않은 텍셀에 대한 컬러를 보간하려고 합니다.
텍셀을 유효하지 않은 것으로 표시하는 임계값을 조정하려면 라이트맵 파라미터 에셋의 Backface Tolerance 설정을 사용하십시오.
베이크된 라이트맵 텍셀이 다른 라이트맵 차트의 텍셀에 너무 가까우면 UV 오버랩 모드가 빨간색으로 표시되며, 이 경우 앨리어싱, 픽셀화 및 기타 문제가 발생할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 UV 오버랩 해결을 참조하십시오.
라이트맵 인덱스 모드는 각 베이크된 라이트맵에 대해 다른 컬러를 표시합니다.
섀도우 마스크 조명 모드를 사용하는 경우 광원이 베이크된 섀도우 마스크 텍스처에 기여하지 않으면 광원 오버랩 모드에서 광원 볼륨이 빨간색으로 표시됩니다. 즉, 5개 이상의 광원 볼륨이 오버랩되므로 강조 표시된 광원이 완전히 베이크된 상태로 폴백되어야 합니다. 자세한 내용은 광원 모드: 섀도우 마스크 섹션을 참조하십시오.
베이크된 라이트맵 모드는 베이크된 전역 조명에서 생성된 라이트맵을 표시합니다.
섀도우 마스크 조명 모드를 사용하는 경우 섀도우 마스크 모드에 베이크된 섀도우 마스크 텍스처가 표시됩니다. 자세한 내용은 광원 모드: 섀도우 마스크 섹션을 참조하십시오.
조명 시각화 오버레이의 프로퍼티는 선택한 디버그 드로우 모드에 따라 다릅니다.
| 프로퍼티 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| Lighting Data | Unity가 디버그 드로우 모드에서 현재 베이크된 라이트맵을 사용하는지, 또는 씬을 업데이트할 때 Unity가 다시 베이크하는 임시 라이트맵을 사용하는지 선택합니다. 자세한 내용은 라이트매핑 미리보기를 참조하십시오. | |
| Baked | 현재 베이크된 라이트맵을 사용합니다. | |
| Preview | 씬을 업데이트할 때 Unity가 다시 베이크하는 임시 라이트맵을 사용합니다. | |
| Show Lightmap Resolution | 체커보드 패턴을 사용하여 라이트맵 해상도를 표시합니다. 각 체크는 라이트맵의 1픽셀에 해당합니다. | |
| Highlight Back-Facing Geometry | 후면 지오메트리를 보라색으로 표시합니다. 컬러를 변경하려면 Preferences 창을 사용합니다. | |
| Adjust Lightmap Exposure | 컬러 범위를 더 잘 볼 수 있도록 라이트맵 컬러의 밝기를 높이거나 낮춥니다. 기본값은 0입니다. | |