Unity는 사용 가능한 여러 스카이박스 셰이더를 제공합니다. 각 셰이더는 서로 다른 프로퍼티와 생성 기법을 사용합니다. 각 셰이더는 다음 두 카테고리 중 하나로 분류됩니다.
참고: HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 위의 셰이더를 지원하지 않으며 대신 다양한 하늘 생성 솔루션이 포함되어 있습니다.
하나 이상의 텍스처에서 스카이박스를 생성합니다. 소스 텍스처는 모든 방향의 배경 뷰를 나타냅니다. 이 카테고리의 스카이박스 셰이더는 다음과 같습니다.
이 스카이박스 셰이더는 여섯 개의 개별 텍스처에서 스카이박스를 생성합니다. 각 텍스처는 특정 월드 축을 따라 하늘의 뷰를 나타냅니다. 이해하는 데 도움이 되도록, 씬이 큐브 안에 있다고 생각해 보십시오. 각 텍스처는 큐브의 내부 면 중 하나를 나타내며, 여섯 면을 모두 결합하여 원활한 환경을 만듭니다.
6면 스카이박스를 생성하려면 결합 시 다음과 같은 그물망 모양 레이아웃에 매핑되는 여섯 개의 개별 텍스처가 필요합니다.
최고의 주변광을 생성하려면 텍스처가 HDR(High Dynamic Range)을 사용해야 합니다.
이 스카이박스 셰이더는 단일 큐브맵 에셋에서 스카이박스를 생성합니다. 이 큐브맵은 6개의 정사각형 텍스처로 구성되며 모든 방향에서 하늘의 전체 뷰를 나타냅니다.
스카이박스를 생성하기 위해 파노라마 셰이더는 단일 텍스처를 씬 주위에 구체 모양으로 감쌉니다.
이 스카이박스 셰이더를 사용하는 머티리얼을 생성하는 방법과 씬에서 스카이박스를 렌더링하는 방법에 대한 자세한 내용은 스카이박스 사용을 참조하십시오.
파노라마 스카이박스를 생성하려면 다음과 같이 위도-경도(원통형) 매핑을 사용하는 단일 2D 텍스처가 있어야 합니다.
텍스처가 2D인지 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.
최고의 주변광을 생성하려면 텍스처가 HDR(High Dynamic Range)을 사용해야 합니다.
절차적 스카이박스 셰이더는 입력 텍스처를 필요로 하지 않으며, 대신에 머티리얼 인스펙터에 설정된 프로퍼티에서 스카이박스를 생성합니다.
스카이박스에서 태양면을 렌더링하려는 경우(프로퍼티의 Sun 참조) 이 셰이더는 활성 광원의 회전을 사용하여 태양을 스카이박스에 배치합니다. 활성 광원을 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.
이 동작을 사용하여 간단한 낮-밤 사이클을 생성할 수 있습니다. 이렇게 하려면 특정 축을 중심으로 주요 방향 광원을 계속 회전시킵니다.