Unity는 .png 또는 Adobe의 .psd와 같은 다양한 이미지 포맷의 임포트를 지원하므로 프로젝트에 사용할 2D 에셋을 만들고 준비할 때 추가 옵션을 이용할 수 있습니다.하지만 빠른 프로토타입을 만들고 싶은 경우를 위해 Unity에서는 에셋을 직접 준비하거나 임포트할 필요 없이 프로젝트를 빌드할 수 있는 2D 프리미티브 게임 오브젝트를 제공합니다.
이 페이지에서는 사용 가능한 2D 프리미티브 옵션의 크기와 일반적인 용도에 대해 자세히 설명합니다.
중요:다음 2D 프리미티브 옵션을 사용하려면 프로젝트에 2D Sprite 패키지가 설치되어 있어야 합니다.2D Sprite 패키지는 2D 프로젝트 템플릿을 선택한 상태에서 프로젝트를 생성하면 자동으로 설치되며, 패키지 관리자를 통해 2D Sprite 패키지를 설치할 수도 있습니다.
프리셋 2D 프리미티브 게임 오브젝트 중 하나를 생성하려면 GameObject > 2D Object > Sprites로 이동하거나 Create > 2D > Sprites로 이동하여 다음 옵션 중 하나를 선택하십시오.
2D 프리미티브의 기본 스프라이트 크기는 256 X 256픽셀이며, 단위당 픽셀 수(PPU) 크기는 256입니다.이 크기와 PPU 값의 조합은 스프라이트의 크기를 씬에서 하나의 Unity 단위와 동일하게 만듭니다.두 가지 예외가 있습니다. - 캡슐 프리미티브는 크기가 256 X 512 픽셀(1:2 단위)이고, 아이소메트릭 다이아몬드 프리미티브는 256 X 128 픽셀(1:0.5 단위)입니다.
삼각형 2D 프리미티브는 흰색 이등변 삼각형으로, 밑변의 크기가 Unity 단위 하나 크기입니다.이것을 장애물이나 사용자 인터페이스의 일부와 같이 씬의 다양한 요소에 대한 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다.Polygon Collider 2D 컴포넌트를 프리미티브에 추가하여 다른 게임 오브젝트 및 2D 물리 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.
사각형 2D 프리미티브는 크기가 1 X 1 Unity 단위인 흰색 사각형입니다.장애물이나 플랫폼과 같은 다양한 요소의 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다.Box Collider 2D 컴포넌트를 프리미티브에 추가하여 다른 게임 오브젝트 및 2D 물리 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.동적으로 크기가 조정되는 스프라이트의 확장성을 높이려면 9슬라이스 옵션을 선택할 수 있습니다.
원 2D 프리미티브는 지름이 1 Unity 단위인 흰색 원입니다.씬에서 장애물이나 프랍과 같은 다양한 요소의 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다.Circle Collider 2D를 프리미티브에 추가하여 다른 게임 오브젝트 및 2D 물리 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.
캡슐 2D 프리미티브는 크기가 1 X 2 단위인 흰색 캡슐입니다.이것을 씬에서 장애물, 프랍 또는 캐릭터에 대한 대역과 같은 다양한 요소의 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다.Capsule Collider 2D를 프리미티브에 추가하여 다른 게임 오브젝트 및 2D 물리 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.
아이소메트릭 다이아몬드 2D 프리미티브는 크기가 1 X 0.5 단위인 흰색 다이아몬드 모양의 스프라이트입니다.이 스프라이트는 종종 아이소메트릭 타일맵에 배치된 타일의 플레이스홀더로 사용됩니다.타일링을 개선하기 위해 이 스프라이트의 상단과 하단의 픽셀이 약간 잘려 있습니다.
육각형 플랫톱 2D 프리미티브는 폭이 1 단위인 정육각형으로, 평평한 면이 위쪽과 아래쪽을 향하고 있습니다.이 스프라이트는 종종 육각형 플랫톱 타일맵에 배치된 타일의 플레이스홀더로 사용됩니다.타일링을 개선하기 위해 이 스프라이트의 왼쪽과 오른쪽의 픽셀이 약간 잘려 있습니다.
육각형 포인트톱 2D 프리미티브는 높이가 1 단위인 정육각형으로, 포인트가 위쪽과 아래쪽을 향하고 있습니다.이 스프라이트는 종종 육각형 포인트톱 타일맵에 배치된 타일의 스프라이트 플레이스홀더로 사용됩니다.타일링을 개선하기 위해 이 스프라이트의 상단과 하단의 픽셀이 약간 잘려 있습니다.
9슬라이스 2D 프리미티브는 크기가 1 X 1 단위인 모서리가 둥근 흰색 사각형입니다.이 스프라이트는 양쪽 테두리가 64픽셀인 9슬라이스로 되어 있습니다.이 스프라이트는 주로 Sprite Renderer 컴포넌트의 Sliced 및 Tiled 드로우 모드와 함께 사용됩니다.9슬라이스 스프라이트를 씬과 프로젝트의 다양한 요소에 대한 유연한 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다(자세한 내용은 9슬라이스 스프라이트 참조).Auto Tiling이 활성화된 Box Collider 2D를 추가하여 스프라이트를 다른 오브젝트 및 2D 물리 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.
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