Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
렌더 파이프라인
스크립터블 렌더 파이프라인 기초

렌더 파이프라인 소개

렌더 파이프라인은 씬의 오브젝트를 가져와 화면에 표시합니다.

렌더 파이프라인의 작동 방식

렌더 파이프라인은 다음 단계를 따릅니다.

  1. 컬링 - 파이프라인이 표시할 씬의 오브젝트를 결정합니다. 이는 일반적으로 카메라 뷰 외부(절두체 컬링) 또는 다른 오브젝트 뒤에 숨겨진 오브젝트(오클루전 컬링)를 제거합니다.
  2. 렌더링 - 파이프라인이 올바른 조명을 사용하여 오브젝트를 픽셀 버퍼에 그립니다.
  3. 포스트 프로세싱 - 파이프라인이 픽셀 버퍼를 수정하여 디스플레이의 최종 출력 프레임을 생성합니다. 수정의 예로는 컬러 그레이딩, 블룸, 피사계 심도 등이 있습니다.

렌더 파이프라인은 Unity가 새 프레임을 생성할 때마다 이러한 단계를 반복합니다.

Unity의 렌더 파이프라인

Unity에서는 다양한 렌더 파이프라인 중에서 선택할 수 있습니다. Unity는 서로 다른 기능과 성능 특성을 지닌 세 개의 사전 빌드 렌더 파이프라인을 제공합니다. 사용자가 자체적으로 생성할 수도 있습니다.

URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 커스터마이즈 가능한 스크립터블 렌더 파이프라인입니다. 광범위한 플랫폼에서 확장 가능한 그래픽스를 제작할 수 있습니다.

HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 스크립터블 렌더 파이프라인이며 고사양 플랫폼을 위한 최신 고해상도 그래픽스의 구현을 지원합니다.

빌트인 렌더 파이프라인은 커스터마이즈 옵션이 제한된 범용 렌더 파이프라인입니다.

스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하면 컬링, 렌더링, 포스트 프로세싱이 C#에서 직접 작동하는 방식을 검사하고 변경할 수 있습니다. 이 수준의 커스터마이징은 빌트인 렌더 파이프라인에서 C++로 작성된 Unity 엔진의 소스 코드에 대한 액세스 권한을 구매하면 가능합니다.

고급 커스터마이징이 필요한 숙련된 그래픽스 개발자라면 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인 API를 사용하여 자체 커스텀 렌더 파이프라인을 생성할 수도 있습니다.

프로젝트에 적합한 파이프라인을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 선택을 참조하십시오.

추가 리소스

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