가지 그룹은 가지와 잎을 생성합니다. 사용 가능한 프로퍼티는 가지와 잎 사이의 선택과 가지 그룹이 몸통 역할을 하는지 여부에 따라 달라집니다. 컨트롤 포인트를 사용하여 가지 그룹을 편집하면 절차적 프로퍼티가 비활성화됩니다.
커브를 사용하여 일부 프로퍼티를 제어할 수 있습니다. 커브를 클릭하여 Curve 창을 엽니다. 자세한 내용은 커브 편집을 참조하십시오.
많은 프로퍼티에서 커브는 가지의 길이를 따라 가지 모양의 세부 사항을 제어합니다. 이 경우 커브의 첫 번째 포인트는 가지의 밑부분이고 두 번째 포인트는 끝부분입니다. 예를 들어, Crinkliness 프로퍼티의 커브를 사용하여 밑부분 근처에 직선 가지를 만들고 개암나무처럼 끝에서 더 구불구불하게 만들 수 있습니다.
커브 옆의 슬라이더는 커브 값의 멀티플라이어입니다. 멀티플라이어를 사용하면 여러 가지 그룹에 동일한 커브를 재사용할 때 다양성을 더하거나 커브의 효과를 미세 조정할 수 있습니다. 슬라이더가 0에 있으면 커브가 영향을 미치지 않습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Group Seed | 가지 그룹의 무작위화 시드입니다. 시드를 변경하여 그룹의 절차적 생성을 다양화할 수 있습니다. |
| Frequency | 가지의 수입니다(또는 첫 번째 그룹의 경우 몸통 수). 가지의 최종 개수는 Frequency와 같지 않을 수 있습니다. 몸통 또는 기본 가지 그룹으로 작동하는 가지 그룹에는 항상 Frequency와 동일한 가지 수가 있지만, 보조 가지 그룹에는 더 자연스러운 모습을 만들기 위해 다양한 가지 수가 있습니다. |
| Distribution | 부모 가지 주위의 가지 분포에 모양을 부여합니다. 그룹이 몸통이고 Frequency가 1보다 큰 경우(예: 갈대밭), 이 프로퍼티는 그룹의 중앙 지점 주위에 있는 몸통의 분포를 제어합니다. 커브를 사용하여 Group Seed 및 Distribution의 조합으로 생성된 구조를 미세 조정하고 가지 그룹을 몸통의 일부로 제한합니다. 예를 들어 지면 근처에서 가지가 자라지 않도록 커브의 첫 번째 지점을 (0.5, 0.0)로 옮깁니다. |
| Twirl | 부모 가지 주위로 모든 가지를 옮깁니다. Distribution 드롭다운에서 Random을 선택하는 경우 사용할 수 없습니다. |
| Whorled Step | Distribution 드롭다운에서 Whorled를 선택하면 부모 가지의 모든 성장 지점에서 가지가 얼마나 자라는지 표시됩니다. 가지 그룹의 가지 수가 Whorled Steps 값보다 작으면 가지가 모두 부모 가지의 동일한 지점에서 자라납니다. 실제 식물의 경우 이는 보통 피보나치 숫자입니다. |
| Growth Scale | 가지의 Length 프로퍼티를 기반으로 각 가지의 길이를 부모에 따른 위치 기준으로 조정합니다. 예를 들어, 작은 가지는 지면 근처보다 몸통 위쪽의 더 높은 위치에 배치합니다. 커브를 사용하여 스케일을 정의할 수 있습니다. 슬라이더는 커브 멀티플라이어입니다. |
| Growth Angle | 부모를 기준으로 가지의 성장 각도를 설정합니다. 커브를 사용하여 부모에 따른 가지의 위치에 따라 각도를 조정할 수 있습니다. 예를 들어 몸통에서 나가는 가지의 경우 첫 번째 포인트는 낮은 쪽 가지이고 두 번째 포인트는 높은 쪽 가지입니다. 슬라이더는 커브 멀티플라이어입니다. Growth Angle과 Seek Sun은 서로를 제한할 수 있습니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| LOD Multiplier | 나무 루트 노드는 전체 나무에 대한 디테일 수준(LOD)을 설정합니다. LOD Multiplier를 사용하여 가지 그룹에 더 높거나 낮은 LOD를 부여할 수 있습니다. |
| Geometry Mode | 이 가지 그룹의 지오메트리 유형입니다. Branch Only, Branch + Fronds, Fronds Only가 있습니다. |
| Branch Material | 가지 나무껍질을 위한 머티리얼입니다. |
| Break Material | 부러진 가지의 교차 부분을 위한 머티리얼입니다. |
| Frond Material | 잎에 사용할 머티리얼입니다. |
머티리얼에 대한 자세한 내용은 나무 디자인을 참조하십시오.
몇몇 옵션은 잎에 사용할 수 없습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Length | 가지 길이의 범위입니다. 범위를 위아래로 옮겨 크기를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 범위를 넓히면 다양성이 늘어납니다. 부모 가지의 길이를 변경하면 해당 자식의 분포가 변경됩니다. Distribution 섹션에서 Growth Scale 프로퍼티의 스케일링을 참조하십시오. |
| Relative Length | 길이가 긴 가지가 더 넓어지도록 가지의 길이와 너비를 비례하여 유지합니다. |
| Radius | 가지의 반경을 조정합니다. 커브를 사용하여 가지의 길이를 따라 너비를 변경합니다. 첫 번째 커브 포인트는 가지의 밑부분이고 두 번째 커브 포인트는 끝부분입니다. 부모 그룹의 반경은 자식 그룹의 반경에 영향을 미칩니다. 슬라이더는 부모 가지 그룹에서 상속된 커브와 반경에 대한 멀티플라이어입니다. |
| Cap Smoothing | 가지가 끝나는 방법을 정의합니다. 1의 경우 둥근 가장자리(선인장 등)로 좁아지고, 0의 경우 평평한 표면(잘린 가지 등)으로 끝납니다. |
| Crinkliness | 가지가 얼마나 직선인지를 정의합니다. 0의 경우 완전히 직선이고, 1의 경우 구불구불합니다. 커브를 사용하여 가지의 길이를 따라 구불구불한 정도를 제어할 수 있습니다. 첫 번째 포인트에서는 가지 밑부분 근처의 구불거림을 제어하고 두 번째 포인트에서는 끝부분 근처의 구불거림을 제어합니다. 슬라이더는 멀티플라이어입니다. |
| Seek Sun | 태양을 향하는 가지는 다른 가지에서 멀어지거나 지면을 향하지 않고 위쪽으로 자랍니다. 이 값은 몸통에 영향을 미치지 않습니다. 커브를 사용하여 가지의 길이를 따라 햇빛을 향하는 정도를 제어할 수 있습니다. 첫 번째 포인트는 가지의 밑부분이고 두 번째 포인트는 가지 중간부터 시작되는 끝부분의 방향입니다. 예를 들어, 지면에 닿았다가 위로 자라는 가지를 만들려면(예: 오래된 오크 나무) 첫 번째 포인트를 (0,0)에 두고 두 번째 포인트를 (1,1)에 둡니다. 중간에 포인트를 추가하여 끝부분의 성장 각도를 높거나 낮게 설정합니다. 슬라이더는 멀티플라이어입니다. Seek Sun 및 Growth Angle은 서로를 제한할 수 있습니다. |
| Noise | 절차적 셰이프 생성을 위한 전반적인 노이즈 팩터입니다. 값이 높을수록 가지의 표면이 불균등해지고 나무껍질이 손상되거나 성장이 불균등하게 보입니다. 값이 1보다 작으면 U 및 V 노이즈 스케일 값으로 인해 생기는 노이즈가 제한됩니다. 커브를 사용하여 정확한 노이즈 패턴을 생성할 수 있습니다. 슬라이더는 멀티플라이어입니다. |
| Noise Scale U | 가지 주위의 노이즈 스케일로, Noise의 멀티플라이어입니다. |
| Noise Scale V | 가지에 따른 노이즈 스케일로, Noise의 멀티플라이어입니다. |
| Break Chance | 그룹 내 가지가 부러지는 경우입니다. 값이 1이면 모든 가지가 부러집니다. 부러진 가지는 Cap Smoothing의 영향을 받지 않습니다. 부러진 가지에 보이는 교차 부분에는 자체 머티리얼 Break Material이 있습니다. |
| Break Location | 가지의 길이를 기준으로 가지가 부러지는 지점의 범위입니다. 범위를 위아래로 옮겨 부러진 가지의 길이를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 범위를 넓히면 다양성이 늘어납니다. 마디나 돌출부에 대해 낮은 범위나 낮은 위치를 설정합니다. |
몸통의 경우 나무 몸통이 바닥에서 바깥쪽으로 퍼지는 방식을 지정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Flare Radius | 나무 몸통 하단에 퍼지는 부분을 추가합니다. 퍼지는 부분과 반경 커브를 사용하면 자라면서 가늘어지는 나무를 생성할 수 있습니다. 크게 가늘어지지 않는 나무의 경우에는 퍼지는 부분과 평평한 반경 커브를 사용하지 않습니다. |
| Flare Height | 퍼지는 부분의 정지 지점입니다. Flare Height가 낮으면 퍼지는 부분이 루트 영역으로 제한됩니다. |
| Flare Noise | 더 높은 노이즈 값은 거대한 세쿼이아 나무의 몸통처럼 간헐적으로 퍼지는 부분을 만들어 냅니다. 값이 낮으면 소나무처럼 부드럽게 퍼지는 부분이 생성됩니다. |
몸통 이외의 가지 그룹의 경우 가지가 몸통 또는 부모 가지에 연결되는 위치에서 어떻게 보이는지 정의할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Weld Length | 가지를 따라 접합부가 멈춘 곳까지의 거리입니다. 값이 높을수록 접합부가 더 가늘어집니다. Spread Top 및 Spread Bottom이 0인 경우 이 값에는 영향이 없습니다. |
| Spread Top | 가지 상단의 접합부 두께입니다. |
| Spread Bottom | 가지 하단의 접합부 두께입니다. |
이 탭은 가지 그룹의 Geometry 유형이 Fronds인 경우에만 사용할 수 있습니다.
이 표의 설정은 잎이 만들어지는 가지를 기준으로 합니다. 예를 들어 전체 가지 수는 Frequency 프로퍼티에서 가져오며, Frond Count는 각 가지가 가진 잎의 수를 나타냅니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Frond Count | 각 가지의 잎 수입니다. 기본적으로 잎은 가지 주위에 균일하게 배치됩니다. Frond Crease를 사용하여 간격을 조정하십시오. |
| Frond Width | 잎의 너비입니다. 커브를 사용하여 가지의 길이를 따라 모양을 조정합니다. 첫 번째 포인트는 잎의 시작을 제어하고 두 번째 포인트는 잎의 끝을 제어합니다. 슬라이더는 멀티플라이어입니다. |
| Frond Range | 잎의 중심점을 기준으로 시작 및 끝 지점을 정의합니다. 이렇게 하면 잎이 가지나 지면에서 분리될 수 있습니다. 잎은 전체 길이가 아닐 때에도 Frond Width 커브를 따릅니다. |
| Frond Rotation | 잎을 부모 가지 주위로 회전시킵니다. Frond Crease 파라미터와 함께 사용하면 360도로 자라지 않고 한 방향만 향하는 잎을 만들 수 있습니다. |
| Frond Crease |
0,의 경우 잎은 부모 가지에서 모든 방향으로 방출됩니다. 음수 또는 양수 값을 지정하여 잎을 가지의 한쪽으로 접을 수 있습니다. |
Wind Zone에 대한 가지 그룹의 응답을 높이거나 낮춥니다. 윈드 존을 만들려면 윈드 존으로 나무 애니메이션화를 참조하십시오.
바람 미리보기는 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Main Wind | 윈드 존의 영향을 증가시킵니다. |
| Main Turbulence | 윈드 존의 터뷸런스가 전체 오브젝트에 미치는 영향을 증가시킵니다. 나무 몸통에는 사용할 수 없습니다. |
| Edge Turbulence | 오브젝트 가장자리를 따라 윈드 존의 터뷸런스에 따른 영향을 증가시킵니다. 가지에는 사용할 수 없습니다. |
| Create Wind Zone | Wind Zone 게임 오브젝트를 만듭니다. Wind Zone은 이 모델로 생성된 나무뿐만 아니라 씬의 모든 나무에 영향을 미칩니다. |