스프라이트의 소스 텍스처가 항상 압축되지 않았는지 확인합니다.스프라이트 아틀라스를 패킹할 때 소스 텍스처에서 픽셀 데이터를 읽는데, 압축된 포맷을 사용하는 경우 패킹하기 전에 먼저 압축을 풀어야 하므로 정밀도가 낮아질 수 있습니다.스프라이트가 스프라이트 아틀라스에 패킹된 경우 스프라이트 아틀라스 텍스처만 압축되어야 합니다.
프로젝트에는 다양한 목적으로 여러 개의 스프라이트 아틀라스가 포함될 수 있습니다. 예를 들어 여러 제한이 있는 하드웨어의 경우 저해상도 텍스처가 포함된 배리언트 아틀라스를 사용합니다. 이용 가능한 스프라이트 아틀라스를 모두 활성화하면 충돌이 발생할 수 있습니다. 자세한 내용은 다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인을 참조하십시오.
이러한 문제를 방지하려면 다음 단계에 따라 배포용 스프라이트 아틀라스를 올바르게 준비하십시오.
Unity는 기본적으로 프로젝트에 스프라이트 아틀라스를 포함하며, 런타임 시점에 자동으로 로드합니다. 이 동작을 비활성화하려면 선택한 스프라이트 아틀라스의 Include in Build 설정을 해제하십시오.
’Include in Build’를 비활성화해도 Unity는 여전히 프로젝트의 Assets 폴더에 있는 *.spriteatlas 파일로 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다. 하지만 비활성화된 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 참조하는 스프라이트의 경우 레퍼런스 텍스처가 이용 가능하지 않거나 로드되지 않기 때문에 보이지 않습니다. Unity는 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 비활성화된 스프라이트 아틀라스를 포함하지 않으며, 런타임 시점에 자동으로 로드하지 않습니다. 그렇게 하려면 스크립트를 사용하여 늦은 바인딩을 통해 스프라이트 아틀라스를 로드해야 합니다.
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