Avatar Mapping 탭은 Unity 에디터가 Avatar Configuration 모드일 때 이용할 수 있습니다.
Avatar Configuration 모드로 전환하려면 다음 단계를 따르십시오.
프로젝트 창에서 아바타 에셋을 선택하고 인스펙터에서 ’Configure Avatar’를 클릭합니다.
프로젝트 창에서 모델 에셋을 선택하고 인스펙터의 ‘Rig’ 탭으로 이동한 후 Avatar Definition 메뉴에서 ’Configure…’를 클릭합니다.
Avatar Configuration 모드에서는 Avatar Mapping 탭이 인스펙터 에 표시되어 Unity의 뼈대 매핑을 보여 줍니다.
(A) Mapping 과 Muscles & Settings 탭을 토글하는 버튼입니다. 탭 간에 전환하기 전에 변경 사항을 Apply 하거나 Revert 해야 합니다.
(B) 아바타의 부위인 Body, Head, Left Hand, Right Hand 를 전환하는 버튼입니다.
(C) 다양한 Mapping 및 Pose 툴을 통해 아바타에 뼈대 구조를 매핑할 수 있는 메뉴입니다.
(D) 변경 사항을 수락하고(Accept), 변경 사항을 되돌리고(Revert), Avatar 창을 나가는(Done) 버튼입니다. 변경 사항을 Apply 하거나 Revert 전에 Avatar 창을 나가야 합니다.
아바타 매핑에는 필수 뼈대(실선 원)와 선택적 뼈대(점선 원)가 표시됩니다. Unity는 선택적 뼈대 움직임을 자동으로 보간할 수 있습니다.
골격의 뼈대 매핑을 디스크의 아바타에 Human Template 파일(확장자 *.ht)로 저장할 수 있습니다. 이 매핑은 모든 캐릭터에 재사용할 수 있습니다. 예를 들어, 아바타 매핑을 소스 관리에 배치하고 텍스트 기반 파일을 커밋하거나 자체 커스텀 툴로 파일을 파싱하는 것을 선호할 수 있습니다.
Human Template 파일에 아바타 데이터를 저장하려면 Avatar 창 하단의 Mapping 드롭다운 메뉴에서 Save 를 선택합니다.
Unity는 사용자가 저장할 파일의 이름과 위치를 선택할 수 있도록 다이얼로그를 표시합니다.
이전에 생성한 Human Template 파일을 로드하려면 Mapping > Load 를 선택한 후 로드할 파일을 선택합니다.
때로는 애니메이션을 특정 신체 부위로 제한하는 것이 유용할 때도 있습니다. 예를 들어 걷기 애니메이션에는 캐릭터가 팔을 흔들지만, 횃불을 잡으면 횃불을 들고 빛을 비춰야 합니다. 아바타 바디 마스크 를 사용하여 애니메이션을 제한할 캐릭터 부분을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 아바타 마스크 기술 자료를 참조하십시오.
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