개발 과정 중 더 빠르게 반복하기 위해 Unity는 이전 빌드 이후 변경된 경우에만 애플리케이션의 일부를 다시 빌드하는 증분 빌드 파이프라인을 사용합니다. 여기에는 에셋 직렬화, 코드 컴파일, 데이터 압축 및 서명과 같은 빌드 단계가 포함됩니다. 기본적으로 Unity는 릴리스 빌드와 개발 빌드 모두에 증분 빌드 파이프라인을 사용합니다.
또한 증분 빌드 파이프라인은 Scripts Only Build 기능을 자동화합니다. 따라서 Scripts Only Build는 증분 빌드를 사용하지 않는 플랫폼을 위한 빌드 설정 창에서만 사용할 수 있습니다.
증분 빌드 파이프라인은 Mono 및 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 모두 작동합니다. 하지만 출력 파일 구조는 프로젝트에서 사용하는 스크립팅 백엔드에 따라 달라집니다.
Unity는 다음 플랫폼에서 증분 빌드 파이프라인을 지원합니다.
일부 시나리오에서는 증분 빌드 파이프라인을 사용하지 않는 빌드를 만드는 것이 유용하거나 필요할 수 있습니다.
다음을 수행하여 비증분 클린 빌드를 생성합니다.
일반적으로 증분 빌드 후에 예상대로 변경 사항이 없고 증분 빌드 파이프라인에 문제가 있다고 생각되는 경우 클린 빌드를 생성합니다. 가장 일반적인 이유는 에셋에 영향을 미치는 빌드 프로세스 콜백을 구현하거나 변경하는 경우입니다.
빌드 프로세스는 구현된 콜백이 에셋에 어떤 영향을 미치는지 알 수 없으므로 에셋을 다시 빌드하는 방법을 결정할 수 없습니다. Unity는 파일의 종속성이 변경되는 경우에만 파일을 재생성합니다. 즉 Unity가 생성하는 파일을 콜백이 수정하더라도 파일의 종속성이 변경되지 않는 경우 콜백은 이미 수정된 파일에 수정 사항을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 콜백이 Android 앱 매니페스트에 새 항목을 추가하고 Android 앱 매니페스트의 종속성은 변경되지 않는 경우 콜백은 계속해서 새 항목을 추가하기 때문에 잘못된 파일이 생성됩니다.
콜백 또는 입력 데이터를 변경할 때 Unity에서 해당 콜백이 영향을 미치는 에셋을 다시 빌드하도록 하려면 클린 빌드를 생성하십시오.콜백의 예는 다음과 같습니다.
참고: 에셋을 변경하면 Unity가 애플리케이션을 빌드할 때 해당 에셋을 다시 빌드합니다. 여기에는 영향을 주는 콜백 처리도 포함됩니다. 즉, 에셋을 변경하는 경우 클린 빌드를 생성할 필요가 없고 빌드 프로세스 콜백을 변경하는 경우에만 클린 빌드를 생성합니다.
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