Unity의 빌트인 렌더 파이프라인은 다양한 렌더링 경로를 지원합니다. 렌더링 경로는 조명 및 셰이딩과 관련된 일련의 작업입니다. 렌더링 경로마다 기능과 성능 특성이 다릅니다. 프로젝트에 가장 적합한 렌더링 경로는 프로젝트 유형과 타겟 하드웨어에 따라 결정됩니다.
Graphics 창에서 프로젝트가 사용하는 렌더링 경로를 선택하고, 각 카메라에 해당 경로를 오버라이드할 수 있습니다.
프로젝트를 실행하는 기기의 GPU가 선택한 렌더링 경로를 지원하지 않는 경우 Unity는 자동으로 정확도가 더 낮은 렌더링 경로를 사용합니다. 예를 들어 디퍼드 셰이딩을 처리하지 않는 GPU에서 Unity는 포워드 렌더링을 사용합니다.
| |디퍼드 |포워드 |버텍스 릿 | |:— |:— |:— |:— | |기능 | | | | |픽셀당 광원(노멀 맵, 광원 쿠키) | 지원 | 지원 | - | |실시간 섀도우 | 지원 | 제약 있음 | - | |반사 프로브 | 지원 | 지원 | - | |뎁스 및 노멀 버퍼 | 지원 | 추가 렌더 패스 | - | |소프트 파티클 | 지원 | - | - | |반투명 오브젝트 | - | 지원 | 지원 | |안티앨리어싱 | - | 지원 | 지원 | |광원 컬링 마스크 | 제한됨 | 지원 | 지원 | |조명 충실도 | 모든 픽셀당 | 일부 픽셀당 | 모든 버텍스당 | |성능 | | | | |픽셀당 광원 비용 | 비추는 픽셀 수 | 픽셀 수 * 비추는 오브젝트 수 | - | |일반적인 오브젝트 렌더링 횟수 | 1 | 픽셀당 광원 수 | 1 | |단순 씬의 오버헤드 | 높음 | 없음 | 없음 | |플랫폼 지원 | | | | |PC(Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | 모두 | 모두 | |모바일(iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal | 모두 | 모두 | |콘솔 | XB1, PS4 | 모두 | - |