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렌더링 패스(Rendering Paths)

Unity는 여러 다른 렌더링 패스를 지원합니다. 사용자는 게임 컨텐츠와 타겟 플랫폼/하드웨어에 맞는 패스를 선택해야 합니다. 각각의 렌더링 패스는 라이트와 그림자에 대해서 각기 다른 특징적인 성능을 나타냅니다. 자세한 기술적인 사항은 render pipeline을 참조하세요.

Rendering Paths는 Player Settings에서 선택합니다. 또한 Camera에서도 덮어 쓰기 설정도 할 수 있습니다.

만약 선택한 렌더링 패스를 그래픽 카드가 이용할 수 없는 경우, Unity는 자동으로 하위 패스를 사용합니다. 그래서 예를 들면 디퍼드 라이팅이 불가능한 GPU는 포워드 렌더링이 선택될 것입니다.

Deferred Shading

디퍼드 쉐이딩은 가장 품질좋은 라이팅과 그림자를 가지는 렌더링 패스이며 많은 실시간 라이트를 사용하는 경우에 매우 적합합니다. 특정 수준의 하드웨어 지원이 필요하며, Unity Pro 전용 기능입니다.

더 자세한 내용은 Deferred Shading page을 참조하십시오.

Forward Rendering

포워드(Forward)는 전통적인 렌더링 패스입니다. 전형적인 유니티 그래픽 기능을 모두 지원합니다(노멀 맵, 픽셀당 라이트, 그림자 등). 그러나 디폴트 설정은, 단지 적은 수의 아주 밝은 라이트만 픽셀당 모드로 렌더링됩니다. 나머지 라이트들은 오브젝트 버텍스 또는 오브젝트 당 계산이 이뤄집니다.

더 자세한 내용은 Forward Rendering page를 참조하십시오.

Legacy Deferred

Legacy Deferred (light prepass) is similar to Deferred Shading, just using a different technique with different trade-offs. It does not support the Unity 5 physically based standard shader.

더 자세한 내용은 Deferred Lighting page 를 참조하십시오.

Legacy Vertex Lit

Legacy Vertex Lit is 가장 낮은 라이트 품질을 가지며, 실시간 그림자 지원을 가지지 않는 렌더링 패스입니다. Forward 렌더링 패스의 서브셋에 해당합니다.

더 자세한 내용은 Vertex Lit page 를 참조하십시오.

NOTE: Deferred rendering is not supported when using Orthographic projection. If the camera’s projection mode is set to Orthographic, these values are overridden, and the camera will always use Forward rendering.

Rendering Paths 비교

Deferred Forward Legacy Deferred Vertex Lit
Features
픽셀 당 라이팅 (normal maps, light cookies) 대응 대응 대응 -
실시간 그림자 대응 With caveats 대응 -
리플렉션 프로브 대응 대응 - -
깊이/노멀 버퍼 대응 추가 렌더 패스(Additional render passes) 대응 -
소프트 파티클(Soft Particles) 대응 - 대응 -
반투명 오브젝트 - 대응 - 대응
안티 앨리어싱 - 대응 - 대응
라이트 컬링 마스크 Limited 대응 Limited 대응
라이트의 엄밀함(Lighting Fidelity) All per-pixel Some per-pixel All per-pixel All per-vertex
Performance
픽셀 당 라이트 비용 비춰지는(illuminate) 픽셀 수 비춰지는(illuminate) 픽셀 수 * 오브젝트의 수 비춰지는(illuminate) 픽셀 수 -
Number of times objects are normally rendered 1 픽셀당 라이트의 개수 2 1
Overhead for simple scenes High 없음 Medium 없음
Platform Support
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT 모두 Shader Model 3.0+ 모두
Mobile (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT 모두 OpenGL ES 2.0 모두
Consoles XB1, PS4 모두 XB1, PS4, 360, PS3 -
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