각 터레인 타일에는 고유한 설정이 있습니다. 빌트인 터레인 시스템을 사용하는 경우 각 개별 타일에 대한 설정을 변경해야 합니다. Terrain Tools 패키지를 사용하는 경우 모든 타일을 한 번에 변경할 수 있습니다.
팁: 기존 타일로 새 타일을 생성하면 새 타일은 해당 부모 타일에서 대부분의 설정을 상속받습니다. [[왜 다 안 됩니까? 버그입니까? 어떤 것이 되고 어떤 것이 안 됩니까?]]
빌트인 터레인 시스템과 Terrain Tools 패키지에서 단일 터레인 타일에 대한 설정을 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
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|:—|:—|:—|
| Grouping ID | 타일이 Auto connect에 사용하는 ID입니다. 그룹 ID가 동일한 타일만 연결할 수 있습니다.||
| Auto Connect | Grouping ID가 동일한 인접 타일에 자동으로 연결합니다.||
| Reconnect | 타일의 Grouping ID를 변경하거나 하나 이상의 타일에 Auto Connect를 비활성화하면 타일 간 연결이 해제될 수 있습니다. 타일을 다시 연결하려면 Reconnect 버튼을 클릭합니다. 인접한 두 타일의 Grouping ID가 동일하고 두 타일 모두에 Auto Connect가 활성화된 경우에만 Reconnect로 두 인접 타일을 연결할 수 있습니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
| Draw | 터레인 렌더링을 활성화합니다. 그리기는 기본적으로 활성화되어 있으며, 페인팅하는 동안 또는 플레이 모드에서 다른 타일에 포커스를 맞추려면 비활성화합니다. 그릴 수 없는 유일한 요소는 터레인의 높이이며 나무, 풀, 기타 디테일이 그려집니다. 그리기를 비활성화해도 타일에 대한 동작이 차단되지는 않습니다. 예를 들어 타일 영역 위에서 높이를 조형해도 높이가 변경됩니다.||
| Draw Instanced | 인스턴스화된 렌더링을 활성화합니다. 자세한 내용은 드로우 콜 최적화를 참조하십시오. ||
| Enable Ray Tracing Support | 레이트레이싱을 사용하여 터레인을 그립니다. 레이트레이싱은 더 사실적인 터레인을 렌더링하지만 성능에 영향을 미칩니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
| Pixel Error | 생성된 터레인을 단순화하여 렌더링을 최적화합니다. 값이 작을수록 하이트맵 및 텍스처 같은 원본 맵에 더 충실하게 렌더링되며, 성능 요구 사항이 높아집니다.||
| Minimum Detail Limit | 레벨이 높을수록 하이트맵의 복잡도가 증가합니다. 값이 0이면 하이트맵의 단순화 정도에 제한이 없습니다. Minimum Detail Limit과 Maximum Complexity Limit에는 Heightmap Resolution에 의해 제한된 값이 결합되어 있습니다(아래의 Texture Resolution 참조). 결합된 값의 한계로 인해 서로 제한합니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
| Maximum Complexity Limit | 레벨이 높을수록 하이트맵이 단순해집니다. 값이 0이면 하이트맵의 복잡도를 제한하지 않습니다. Maximum Complexity Limit과 Minimum Detail Limit에는 Heightmap Resolution에 의해 제한된 값이 결합되어 있습니다(아래의 Texture Resolution 참조). 결합된 값의 한계로 인해 서로 제한합니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
| Base Map Dist. | 최대 해상도로 텍스처를 렌더링할 최대 거리입니다. 이 거리를 벗어나면 낮은 해상도의 합성 이미지가 사용됩니다.||
| Cast Shadows | 터레인이 다른 오브젝트에 그림자를 드리우는 방식을 정의합니다. 다른 오브젝트와의 그림자 상호 작용은 Rendering.ShadowCastingMode에 의존합니다. ||
|| Off | 터레인이 그림자를 드리우지 않습니다. |
|| On | 터레인이 한쪽 면에만 그림자를 드리웁니다. |
|| Two Sided | 터레인이 표면의 양쪽에 그림자를 드리우며, 후면 컬링은 무시합니다. |
|| Shadows Only | 터레인의 그림자만 렌더링하고 터레인 자체는 렌더링하지 않습니다. |
| Reflection Probes | 터레인이 환경을 반사하는 방식을 계산할 때 인접한 반사 프로브와 스카이박스 블렌드 옵션을 설정합니다. 반사 프로브는 더 사실적인 반사를 생성하지만 성능이 저하됩니다. 전역 환경 반사는 Lighting 창에서 제어됩니다. 반사 프로브 설정을 사용하여 단일 터레인 타일에 오버라이드하십시오. 이 설정은 반사가 있는 렌더링을 지원하는 셰이더와 함께 기본 머티리얼 또는 커스텀 머티리얼을 사용하는 경우에만 효과가 있습니다. 자세한 내용은 터레인 반사를 참조하십시오. HDRP는 스카이박스를 지원하지 않습니다. ||
|| Off | 반사 프로브 블렌딩을 비활성화하고 반사에 스카이박스만 사용합니다.|
|| Blend Probes | 인접 프로브만 블렌딩하고 스카이박스를 무시합니다. 동굴 같은 실내 또는 덮인 영역에 사용하여 하늘 반사를 방지합니다. |
|| Blend Probes And Skybox | Blend Probes처럼 작동하지만 스카이박스도 혼합합니다. 하늘이 항상 보이는 야외 공간에 사용합니다. |
|| Simple | 반사 프로브를 사용하지만 인접 프로브는 혼합하지 않습니다.|
| Material | 터레인의 기본 머티리얼을 교체합니다. 이전에 생성한 머티리얼을 선택하거나 기본 머티리얼을 복제할 수 있습니다. 기본 머티리얼을 비롯한 어떤 머티리얼을 변경하면 해당 머티리얼을 사용하는 모든 터레인 타일에 영향을 미칩니다. ||
|| Create | 기본 머티리얼의 새 사본을 생성하고 현재 타일에 적용합니다. 인스펙터 창에 새 머티리얼이 열립니다. Create 버튼은 각 타일에 한 번만 사용할 수 있으며 사용 후 인터페이스에서 제거됩니다. |
|| Select Material | 이전에 생성한 머티리얼을 사용합니다. Material 필드에서 텍스처 피커(원)를 선택합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
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|:—|:—|:—|
| Draw | 나무, 풀, 디테일 렌더링을 활성화합니다. 그리기는 기본적으로 활성화되어 있으므로 지형에 집중하려면 비활성화합니다. ||
| Bake Light Probes For Trees | 각 나무의 위치에 내부 라이트 프로브를 생성하고 해당 정보를 사용하여 광원을 렌더링합니다. 이러한 프로브는 씬의 다른 렌더러에 영향을 주지 않습니다.
이 상자를 선택하지 않으면 나무가 계속 라이트 프로브 그룹의 영향을 받습니다. 이 옵션은 프로토타입에 Mesh Renderer > Receive Global Illumination > Light Probe 프로퍼티가 활성화된 나무에만 적용됩니다(Mesh Renderer 컴포넌트 참조).||
| Remove Light Probe Ringing | 링잉은 씬에 다양한 빛 강도가 있을 때 발생할 수 있는 원치 않는 라이트 프로브 동작입니다. 오브젝트의 어두운 면처럼 광원이 렌더링되어서는 안 되는 곳에 렌더링됩니다. Remove Light Probe Ringing은 링잉을 제거하지만 프로브의 정확도가 낮아지고 광원 콘트라스트가 감소합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 그룹: 링잉을 참조하십시오. Bake Light Probes For Trees를 사용할 때만 이 옵션을 사용할 수 있습니다. ||
| Preserve Tree Prototype Layers | 레이트 캐스팅의 경우 트리 인스턴스는 터레인 게임 오브젝트의 레이어 값 대신 프로토타입의 레이어 값을 사용하도록 합니다.||
| Tree Motion Vectors | 바람에 움직이는 나무 애니메이션의 경우 모션 벡터를 사용할지 설정합니다. 모션 벡터는 각 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적합니다. 이 정보를 사용하여 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.
참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Terrain.treeMotionVectorModeOverride 메서드에 해당합니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
|| Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. |
|| Per Object Motion | 카메라가 움직일 때, 게임 오브젝트가 움직일 때, 또는 둘 다 움직일 때 모션을 추적합니다. |
|| Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. |
|| Inherit From Prototype | 나무 프로토타입의 Motion Vector 프로퍼티 설정을 사용합니다. |
| Detail Distance | 오브젝트(디테일 메시 또는 풀 텍스처)가 컬링되려면 카메라에서 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지 미터 단위로 설정합니다. 이 거리가 너무 짧은 경우 사용자가 씬을 이동하면 오브젝트가 컬링 상태에서 보이는 상태로 변경될 때 프레임에서 갑자기 나타나거나 사라지는 것처럼 보이게 됩니다. ||
| Detail Density Scale | Affected by Density Scaling 프로퍼티가 활성화된 상태에서 모든 디테일의 밀도에 적용된 인자입니다. 0은 디테일이 없음을 의미하며, 1은 각 디테일에 정의된 최대 밀도를 의미합니다. 자세한 내용은 메시 및 풀 페인팅을 참조하십시오. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. ||
| Tree Distance | 컬링되려면 나무가 카메라에서 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지 미터 단위로 설정합니다. 이 거리가 너무 짧은 경우 사용자가 씬을 이동하면 오브젝트가 컬링 상태에서 보이는 상태로 변경될 때 프레임에서 갑자기 나타나거나 사라지는 것처럼 보이게 됩니다. SpeedTree 나무의 경우 이 프로퍼티는 영향을 미치지 않습니다. 나무의__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary 그룹을 사용하십시오.||
| Billboard Start | 3D 오브젝트에서 빌보드로 전환하려면 나무가 카메라에서 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지 미터 단위로 설정합니다. 거리가 너무 짧은 경우 사용자가 씬을 이동할 때 나무 모양이 바뀌는 것이 보일 수 있습니다. SpeedTree 나무의 경우 이 프로퍼티는 영향을 미치지 않습니다. 나무의 LOD 그룹을 사용하십시오. ||
| Fade Length | 나무가 3D 오브젝트와 빌보드 간에 전환되는 거리입니다. 거리가 멀수록 전환 속도가 느려지며, 사용자가 씬을 이동할 때 가지가 카메라(빌보드)를 향하는 위치에서 최종 3D 위치로 이동하는 것이 보일 수 있습니다. SpeedTree 나무의 경우 이 프로퍼티는 영향을 미치지 않습니다. 나무의 LOD 그룹을 사용하십시오.||
| Max Mesh Trees | 3D 메시로 렌더링할 수 있는 표시되는 나무의 최대 수입니다. 이 한도를 초과하면 나무가 3D가 될 만큼 카메라에 가까이 있더라도 모두 빌보드로 간주됩니다. 에디터는 카메라에 가장 가까운 나무를 3D에 우선시합니다. SpeedTree 나무의 경우 이 프로퍼티는 영향을 미치지 않습니다. 나무의 LOD 그룹을 사용하십시오.||
| Detail Scatter Mode | 영역을 디테일(메시 또는 풀)로 덮는 방식입니다. 여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다. [[그러면 각 타일을 언제 선택해야 합니까?]] ||
|| Coverage | 디테일의 Detail Density 값을 기준으로 페인팅합니다(메시 및 풀 페인팅 참조).|
|| Instance Count | 아래의 Mesh Resolution 프로퍼티에서 Detail Resolution 및 Detail Resolution Per Patch 값을 기준으로 페인팅합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Speed | 바람이 풀을 좌우로 움직이는 속도입니다. |
| Size | 풀이 있는 영역에서 생성되는 파동의 크기입니다. 값이 작을수록 균일한 움직임이 생성되고 값이 클수록 다른 방향으로 움직이는 파동이 생성됩니다. |
| Bending | 풀이 바람에 휘어지는 정도입니다. 0으로 설정하면 모든 움직임이 멈춥니다. 1로 설정하면 풀이 땅을 향해 반쯤 구부러지지만 평평하게 눕지는 않습니다. |
| Grass Tint | 모든 풀 오브젝트에 적용되는 틴트 컬러입니다. 각 풀의 최종 컬러는 Grass Tint에 풀의 Healthy Color 및 Dry Color 값을 곱한 값으로, 각 풀 유형에 개별적으로 설정할 수 있습니다(메시 페인트 및 풀 페인팅 참조). |
Wind Settings for Grass는 나무에 영향을 미치지 않습니다. 나무 움직임을 애니메이션화하려면 바람으로 나무 애니메이션화를 참조하십시오.
모든 해상도에서 값이 클수록 디테일 수준이 더 높지만 메모리와 처리 성능이 더 많이 필요합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Terrain Width | 터레인 타일의 x축 값(월드 단위)입니다. 값 범위는 1–100,000입니다. 이 값을 변경하면 타일에 이미 있는 요소(예: 조각된 언덕)의 크기가 변경됩니다. |
| Terrain Length | 터레인 타일의 z축 값(월드 단위)입니다. 값 범위는 1–100,000입니다. 이 값을 변경하면 타일에 이미 있는 요소(예: 조각된 언덕)의 크기가 변경됩니다. |
| Terrain Height | 하이트맵(y축)에서 가장 낮은 지점과 가장 높은 지점 간의 가능한 차이(월드 단위)입니다. 값 범위는 1–10,000입니다. 음수 값은 사용할 수 없습니다. 월드의 표면 수준 아래로 조각해야 하는 경우 터레인의 시작 지점을 높여야 합니다(터레인을 높이거나 낮추기 참조). 이 값을 변경하면 타일에 이미 있는 요소(예: 조각된 언덕)의 크기가 변경됩니다. |
| Detail Resolution Per Patch |
디테일 해상도 맵의 일부인 각 디테일 패치의 크기(픽셀 단위)입니다. 값이 크면 드로우 콜이 감소하지만, 디테일 패치는 배치당 컬링되기 때문에 삼각형 수가 증가할 수 있습니다. 권장값은 16입니다. Detail Distance 값이 크고 풀이 희박한 경우 더 큰 값을 사용하십시오. 범위는 8-128이며, 값을 제곱하여 격자를 형성합니다. |
| Detail Resolution | 디테일 해상도 맵의 픽셀 수입니다. 값이 클수록 디테일 페인팅이 더 정확해집니다. 범위는 0-4048이며, 값을 제곱하여 격자를 형성합니다. |
Compress Holes Texture: 런타임 중에 구멍을 페인팅하는 데 사용되는 텍스처를 플레이어의 DXT1 포맷으로 압축합니다. 이 포맷은 PC 및 콘솔 플랫폼에서 널리 지원됩니다. 자세한 내용은 TextureFormat.DXT1 및 터레인에 구멍 페인팅을 참조하십시오.
Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
모든 해상도에서 값이 클수록 디테일 수준이 더 높지만 메모리와 처리 성능이 더 많이 필요합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Heightmap Resolution | 터레인 타일의 하이트맵 픽셀 해상도입니다. 해상도가 높을수록 터레인 윤곽선에 포함할 수 있는 디테일 수준이 더 높아집니다. 이 값은 2+1의 제곱수여야 합니다(예: 512+1인 513). 이 값을 변경하면 Minimum Detail Limit 및 Maximum Complexity Limit의 가능한 값이 변경됩니다. 이들을 합한 값은 해상도에서 4를 뺀 값입니다. Heightmap Resolution이 33 x 33이면 Minimum Detail Limit 및 Maximum Complexity Limit은 0으로 고정됩니다. |
| Control Texture Resolution | 서로 다른 터레인 텍스처의 블렌딩을 조절하는 스플랫맵의 해상도입니다. |
| Base Texture Resolution | 베이스맵 거리보다 먼 거리에서 볼 때 터레인이 사용하는 복합 텍스처 해상도입니다(모든 터레인 타일에 대한 베이스맵 거리를 Project Settings > Quality > Terrain Setting Overrides에서 설정할 수 있음). |
Require resampling on change 배너는 Texture Resolutions에서 프로퍼티를 변경하면 Unity 에디터가 타일의 콘텐츠 크기를 지정한 새 크기로 조정함을 의미합니다. 이 경우 콘텐츠의 품질에 영향을 줄 수 있습니다.
프로젝트에 사용할 하이트맵을 임포트하거나 기존 하이트맵을 익스포트할 수 있습니다. 여러 타일을 한 번에 익스포트할 수 없으므로 이 옵션은 Terrain Toolbox 창에서 사용할 수 없습니다.
하이트맵은 RAW 그레이스케일 포맷의 이미지 파일입니다.
자세한 내용은 하이트맵 임포트 및 익스포트를 참조하십시오.
여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이러한 옵션을 사용할 수 없습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Contribute Global Illumination | 전역 조명 계산에 터레인을 사용합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Lightmapping 프로퍼티를 사용할 수 있게 됩니다. |
| Receive Global Illumination | 라이트맵 또는 라이트 프로브를 조명 소스로 사용합니다. Contribute Global Illumination을 비활성화한 경우 이 목록에서 Light Probes를 선택합니다. Contribute Global Illumination을 활성화한 경우 Lightmaps를 선택합니다. 라이트매핑 옵션은 Lighting 섹션에서 Contribute Global Illumination을 활성화하고 Receive Global Illumination 드롭다운에서 Lightmaps를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이러한 옵션을 사용할 수 없습니다.
이러한 옵션은 Lighting 섹션에서 Contribute Global Illumination을 활성화하고 Receive Global Illumination 드롭다운에서 Lightmaps를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Scale in Lightmap | 오브젝트의 라이트맵 내 UV 타일의 상대적 크기를 지정합니다. 값이 1.0보다 크면 사용되는 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고 중요한 영역이나 디테일한 영역에 더 정확한 조명을 생성합니다. 값이 1.0보다 작으면 픽셀 수가 감소하며 디테일이 적은 영역에 더 좋습니다. 값을 0으로 설정하면 오브젝트가 자체적으로 라이트매핑되지 않고도 씬의 다른 오브젝트에 조명을 기여할 수 있습니다. |
| Lightmap Parameters | 타일에 라이트맵 파라미터 에셋을 선택하거나 생성합니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터를 참조하십시오. |
| Rendering Layer Mask | 스크립터블 렌더 파이프라인의 경우 이 터레인 타일의 렌더링 레이어를 설정합니다. 자세한 내용은 URP의 렌더링 레이어 또는 HDRP의 렌더링 레이어를 참조하십시오. |
Ignore Quality Settings: 타일이 품질 설정에 설정된 터레인 오버라이드 설정을 무시하도록 설정됩니다.
여러 타일을 한 번에 처리하는 Terrain Toolbox 창에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
Terrain Collider 컴포넌트는 터레인의 충돌을 관리합니다. Terrain Collider 컴포넌트 프로프티에 대한 자세한 내용은 Terrain Collider 컴포넌트 레퍼런스를 참조하십시오.
Terrain Toolbox 창에서 콜라이더를 설정할 수 없습니다. 각 타일에 맞게 설정해야 합니다.