Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity로 모델 임포트
휴머노이드 애니메이션을 사용한 모델 임포트

모델 임포트

모델 파일에는 메시, 애니메이션 릭, 클립, 머티리얼, 텍스처와 같은 다양한 데이터가 포함될 수 있습니다. 파일에 이러한 모든 요소가 포함되어 있지 않을 수도 있지만, 다음에 필요한 워크플로의 모든 부분을 따라갈 수 있습니다.

  1. 프로젝트 뷰의 파일을 선택하여 Import Settings 창 확인
  2. 모델별 또는 일반 임포터 옵션 설정
  3. 릭과 애니메이션을 임포트하기 위한 옵션 설정(SpeedTree 모델은 이용 불가)
  4. 머티리얼과 텍스처 처리
  5. 파일을 Unity로 드래그

3D 모델링 소프트웨어에서 휴머노이드 애니메이션을 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인은 익스포트용 휴머노이드 모델 준비를 참조하십시오.

참고: Unity는 모델 파일에 대해 주로 FBX 포맷을 지원합니다. 그러나 대부분의 일반적인 3D 모델링 소프트웨어에서 네이티브 포맷(예: .max, .blend, .mb, .ma)으로 3D 파일을 저장할 수 있습니다. Unity가 Assets 폴더에서 이러한 파일 유형을 찾으면 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포트 플러그인을 호출하고 파일을 임포트합니다. 3D 모델링 소프트웨어는 Unity와 동일한 컴퓨터에 설치되어 있어야 하므로 대부분의 경우 애플리케이션에서 Assets 폴더로 직접 FBX로서 익스포트하는 것이 가장 좋습니다.

임포트 설정 창 액세스

시작하는 방법은 모델 파일에서 추출할 데이터의 종류에 관계없이 항상 똑같습니다.

  1. 프로젝트 창과 인스펙터 를 모두 동시에 볼 수 있게 엽니다.

  2. 프로젝트 창의 Asset 폴더에서 임포트할 Model 파일을 선택합니다.

    인스펙터Import Settings 창이 열리고, 기본적으로 Model 탭 이 표시됩니다.

모델별 및 일반 임포터 옵션 설정

SpeedTree 모델과 다른 모델의 옵션은 매우 다릅니다. 자세한 내용은 SpeedTree Model 탭을 참조하십시오.

캐릭터와 애니메이션화된 모델은 해당 Model 탭에서 다음과 같은 더욱 다양한 옵션을 제공합니다.

  • Scale FactorConvert Units 프로퍼티를 사용하여 Unity가 단위를 해석하는 방식을 조정합니다. 예를 들어 3ds Max는 1단위를 사용하여 10센티미터를 나타내지만, Unity는 1단위를 사용하여 1미터를 나타냅니다.
  • Mesh Compression, Read/Write Enabled, Optimize Mesh, Keep Quads, Index Format 또는 Weld Vertices 프로퍼티를 사용하여 리소스 사용량을 줄이고 메모리를 절약합니다.
  • 모델 파일을 Maya 또는 3ds Max나 Morph 타겟 애니메이션을 지원하는 기타 3d 모델링 애플리케이션에서 가져온 경우 Import BlendShapes 옵션을 활성화할 수 있습니다.
  • 환경 지오메트리의 경우 Generate Colliders 옵션을 활성화할 수 있습니다.
  • Import Visibility 또는 Import CamerasImport Lights 같은 특정 FBX 설정을 활성화할 수 있습니다.
  • 애니메이션만 포함된 모델 파일의 경우 Preserve Hierarchy 옵션을 활성화하여 골격의 계층 구조 불일치를 방지할 수 있습니다.
  • Lightmap 을 사용하는 경우 Swap UVsGenerate Lightmap UVs 를 설정할 수 있습니다.
  • Normals, Normals Mode, Tangents 또는 Smoothing Angle 옵션을 사용하여 Unity가 모델의 노멀과 탄젠트를 처리하는 방법을 설정할 수 있습니다.

릭 및 애니메이션 임포트 옵션 설정

파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우, Rig 탭을 사용하여 릭을 설정하는 가이드라인을 따르고 Animation 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 추출하거나 정의할 수 있습니다. 워크플로는 휴머노이드와 제네릭(비휴머노이드) 애니메이션 유형 간에 다릅니다. 이는 Unity가 휴머노이드의 뼈대 구조를 매우 구체적으로 파악해야 하기 때문이지만, 어떤 뼈대가 제네릭 유형의 루트 노드인지만 알면 됩니다.

> 참고: SpeedTree 모델에는 Rig 또는 Animation 탭이 없습니다.

머티리얼과 텍스처 처리

파일에 머터리얼과 텍스처가 포함된 경우 아래 절차에 따라 처리 방법을 정의할 수 있습니다.

  1. Import Settings 창에서 Materials 탭을 클릭합니다.
  2. Material Creation Mode 드롭다운 메뉴에서 FBX 파일에서 머티리얼을 임포트할 방법을 선택합니다. None 을 선택하지 않는 한 Location 옵션 등 여러 옵션이 Materials 탭에 표시되며, 해당 값에 따라 나머지 옵션이 결정됩니다.
  3. 머티리얼을 임포트된 에셋 안에 그대로 유지하려면 Use Embedded Materials 옵션을 선택합니다.
  4. 옵션 설정을 마친 후 Import Settings 창 하단의 Apply 버튼을 클릭하여 저장하거나 Revert 버튼을 클릭하여 취소합니다.

텍스처 찾기

Unity는 임포트 시 텍스처를 자동으로 검색하기 위해 특정 검색 계획을 따릅니다. 우선 임포터는 메시와 동일한 폴더 내부 또는 부모 폴더 내에서 Textures라는 하위 폴더를 찾습니다. 이 작업이 실패하면 Unity가 프로젝트의 모든 텍스처를 종합적으로 검색합니다. 속도가 약간 느려지기도 하며, 종합적인 검색의 주요 단점은 프로젝트에 동일한 이름의 텍스처가 두 개 이상 있을 수 있다는 점입니다. 이 경우 Unity가 적합한 옵션을 찾을 수 있음이 보장되지 않습니다.

에셋 레벨과 같거나 더 위에 있는 Textures 폴더에 텍스처를 저장해야 합니다.
에셋 레벨과 같거나 더 위에 있는 Textures 폴더에 텍스처를 저장해야 합니다.

(A) 텍스처를 찾을 수 있는 장소

(B) 임포트되는 메시

노멀 맵

모델의 하이 폴리곤 버전에서 생성된 노멀 맵이 있는 캐릭터의 경우, 평탄화 각도가 180도인 게임 품질 버전을 임포트해야 합니다. 이렇게 하면 탄젠트 분할로 인해 조명에서 이상하게 보이는 경계 부분이 발생하지 않습니다. 이러한 설정으로도 여전히 경계가 보이는 경우, Tangents 드롭다운 메뉴에서 Calculate Legacy With Split Tangents를 선택합니다. 그레이스케일 이미지를 노멀 맵으로 변환하는 경우에는 이에 대해 신경쓰지 않아도 됩니다.

파일을 Unity로 드래그

마지막으로 파일을 씬으로 임포트할 수 있습니다.

  • 파일에 메시가 포함된 경우 파일을 뷰로 드래그하여 게임 오브젝트프리팹 으로 인스턴스화합니다.
  • 애니메이션 클립이 포함된 경우 파일을 Animator 창으로 드래그하여 상태 머신에서 사용할 수 있습니다. 또한 애니메이션을 씬 뷰에서 인스턴스화된 프리팹으로 직접 드래그할 수도 있습니다. 그러면 애니메이션 컨트롤러가 자동으로 생성되고 애니메이션이 모델에 연결됩니다.
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