모델 파일에는 메시, 애니메이션 릭, 클립, 머티리얼, 텍스처와 같은 다양한 데이터가 포함될 수 있습니다. 파일에 이러한 모든 요소가 포함되어 있지 않을 수도 있지만, 다음에 필요한 워크플로의 모든 부분을 따라갈 수 있습니다.
3D 모델링 소프트웨어에서 휴머노이드 애니메이션을 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인은 익스포트용 휴머노이드 모델 준비를 참조하십시오.
참고: Unity는 모델 파일에 대해 주로 FBX 포맷을 지원합니다. 그러나 대부분의 일반적인 3D 모델링 소프트웨어에서 네이티브 포맷(예: .max, .blend, .mb, .ma)으로 3D 파일을 저장할 수 있습니다. Unity가 Assets 폴더에서 이러한 파일 유형을 찾으면 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포트 플러그인을 호출하고 파일을 임포트합니다. 3D 모델링 소프트웨어는 Unity와 동일한 컴퓨터에 설치되어 있어야 하므로 대부분의 경우 애플리케이션에서 Assets 폴더로 직접 FBX로서 익스포트하는 것이 가장 좋습니다.
시작하는 방법은 모델 파일에서 추출할 데이터의 종류에 관계없이 항상 똑같습니다.
프로젝트 창과 인스펙터 를 모두 동시에 볼 수 있게 엽니다.
프로젝트 창의 Asset 폴더에서 임포트할 Model 파일을 선택합니다.
인스펙터 에 Import Settings 창이 열리고, 기본적으로 Model 탭 이 표시됩니다.
SpeedTree 모델과 다른 모델의 옵션은 매우 다릅니다. 자세한 내용은 SpeedTree Model 탭을 참조하십시오.
캐릭터와 애니메이션화된 모델은 해당 Model 탭에서 다음과 같은 더욱 다양한 옵션을 제공합니다.
파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우, Rig 탭을 사용하여 릭을 설정하는 가이드라인을 따르고 Animation 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 추출하거나 정의할 수 있습니다. 워크플로는 휴머노이드와 제네릭(비휴머노이드) 애니메이션 유형 간에 다릅니다. 이는 Unity가 휴머노이드의 뼈대 구조를 매우 구체적으로 파악해야 하기 때문이지만, 어떤 뼈대가 제네릭 유형의 루트 노드인지만 알면 됩니다.
> 참고: SpeedTree 모델에는 Rig 또는 Animation 탭이 없습니다.
파일에 머터리얼과 텍스처가 포함된 경우 아래 절차에 따라 처리 방법을 정의할 수 있습니다.
Unity는 임포트 시 텍스처를 자동으로 검색하기 위해 특정 검색 계획을 따릅니다. 우선 임포터는 메시와 동일한 폴더 내부 또는 부모 폴더 내에서 Textures라는 하위 폴더를 찾습니다. 이 작업이 실패하면 Unity가 프로젝트의 모든 텍스처를 종합적으로 검색합니다. 속도가 약간 느려지기도 하며, 종합적인 검색의 주요 단점은 프로젝트에 동일한 이름의 텍스처가 두 개 이상 있을 수 있다는 점입니다. 이 경우 Unity가 적합한 옵션을 찾을 수 있음이 보장되지 않습니다.
(A) 텍스처를 찾을 수 있는 장소
(B) 임포트되는 메시
모델의 하이 폴리곤 버전에서 생성된 노멀 맵이 있는 캐릭터의 경우, 평탄화 각도가 180도인 게임 품질 버전을 임포트해야 합니다. 이렇게 하면 탄젠트 분할로 인해 조명에서 이상하게 보이는 경계 부분이 발생하지 않습니다. 이러한 설정으로도 여전히 경계가 보이는 경우, Tangents 드롭다운 메뉴에서 Calculate Legacy With Split Tangents를 선택합니다. 그레이스케일 이미지를 노멀 맵으로 변환하는 경우에는 이에 대해 신경쓰지 않아도 됩니다.
마지막으로 파일을 씬으로 임포트할 수 있습니다.