모델 파일에는 메시, 애니메이션 릭 및 클립, 머티리얼 및 텍스처 등 다양한 데이터가 포함될 수 있습니다. 모델 파일에 이러한 요소가 모두 포함되어 있지는 않지만 워크플로에서 필요한 부분만 따라할 수 있습니다.
3D 모델링 소프트웨어에서 휴머노이드 애니메이션을 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인은 익스포트용 휴머노이드 모델 준비를 참조하십시오.
참고: 모델 파일에 대한 Unity의 기본 지원은 FBX 포맷입니다. 그러나 가장 일반적인 3D 모델링 소프트웨어의 3D 파일을 네이티브 포맷(예: .max, .blend, .mb, .ma)으로 저장할 수 있습니다. Unity는 Assets
폴더에서 이러한 파일 형식을 찾으면 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포트 플러그인을 호출하고 파일을 임포트합니다. 3D 모델링 소프트웨어는 Unity와 동일한 컴퓨터에 설치하기 때문에 대부분의 경우 애플리케이션에서 직접 FBX를 Assets
폴더로 익스포트하는 것이 가장 좋습니다.
시작하는 방법은 모델 파일에서 추출할 데이터의 종류에 관계없이 항상 똑같습니다.
프로젝트(Project) 창과 인스펙터(Inspector) 를 모두 동시에 볼 수 있게 엽니다.
Project 창의 Asset 폴더에서 임포트할 Model 파일을 선택합니다.
Inspector 에 Import Settings 창이 열리고, 기본적으로 Model tab 을 표시합니다.
SpeedTree 모델에 대해 제공되는 옵션은 다른 모델과 매우 다릅니다. 예를 들어 SpeedTree Model 탭은 대개 LOD 레벨 간의 전환을 설정하기 위한 옵션을 제공합니다.
캐릭터와 애니메이션화된 모델은 해당 Model 탭에서 다음과 같은 더욱 다양한 옵션을 제공합니다.
파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우 릭(Rig) 탭을 사용하여 릭을 설정한 다음 애니메이션(Animation) 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 추출 또는 정의하는 방법에 대한 가이드라인을 따를 수 있습니다. Unity에서는 휴머노이드의 뼈대 구조가 매우 구체적이어야 하지만, 일반 타입의 경우 어느 뼈대가 루트 노드인지만 알면 되므로 휴머노이드와 일반(비휴머노이드) 애니메이션 타입의 워크플로는 서로 다릅니다.
참고: SpeedTree 모델에는 Rig 또는 Animation 탭이 없습니다.
파일에 머터리얼과 텍스처가 포함된 경우 아래 절차에 따라 처리 방법을 정의할 수 있습니다.
Unity는 특정 검색 계획에 따라 임포트 시 텍스처를 자동으로 찾습니다. 먼저 임포터는 메시와 동일한 폴더, 또는 기타 상위 폴더에서 Textures라는 하위 폴더를 찾아봅니다. 찾을 수 없는 경우 Unity는 프로젝트의 모든 텍스처를 검색합니다. 전체 검색의 경우 다소 느린 것도 문제지만 큰 단점은 프로젝트에 이름이 같은 텍스처가 두 개 이상 포함될 수 있다는 것입니다. 이 경우 Unity가 올바른 텍스처를 찾는다고 보장할 수 없습니다.
(A) 텍스처를 찾을 수 있는 장소
(B) 임포트되는 메시
모델의 고차원 폴리곤 버전으로부터 생성된 노멀 맵이 포함된 캐릭터가 있는 경우, 게임 품질 버전을 180도의 스무딩 앵글로 임포트해야 합니다. 그러면 탄젠트 분할로 인해 조명에 이상하게 생긴 경계 부분이 발생하지 않습니다. 이 설정을 사용해도 계속 눈에 띄는 경계 부분이 있으면 Tangents 드롭다운 메뉴에서 분할 탄젠트로 레거시 계산을 선택하십시오. 그레이스케일 이미지를 노멀 맵으로 변환하는 경우에는 이에 대해 신경 쓰지 않아도 됩니다.
마지막으로 파일을 씬으로 임포트할 수 있습니다.