콜라이더는 리지드바디의 물리적 경계를 정의합니다. 충돌이 발생하도록 하려면 리지드바디와 함께 게임 오브젝트에 콜라이더를 추가해야 합니다.
한 리지드바디가 다른 리지드바디와 충돌하면 물리 엔진이 두 게임 오브젝트에 콜라이더가 연결된 경우에만 충돌을 계산합니다. 하나의 게임 오브젝트에 리지드바디가 있지만 콜라이더가 없는 경우 다른 게임 오브젝트를 통과하며, Unity는 이를 충돌 계산에 포함하지 않습니다.
충돌 시 각 리지드바디의 상대적인 질량에 따라 둘이 서로 충돌했을 때 어떻게 반응할지 결정됩니다.
자세한 내용은 충돌을 참조하십시오.
PhysX 물리 시스템에서는 비키네마틱 리지드바디에 배치하는 콜라이더가 오목하지 않고 볼록해야 합니다. Unity의 모든 기본 셰이프는 볼록합니다. 하지만 Unity는 기본적으로 메시 콜라이더를 오목한 것으로 간주합니다.
기본 메시 콜라이더를 비키네마틱 리지드바디에 적용하면 Unity는 런타임 시 오류를 표시합니다. 비키네마틱 리지드바디가 물리 기반의 힘을 받도록 하려면 Unity가 메시 콜라이더를 볼록하게 만들도록 지시해야 합니다. 이렇게 하려면 메시 콜라이더의 Convex 프로퍼티를 활성화합니다. Convex를 활성화하면 Unity는 연결된 메시를 기반으로 볼록한 콜라이더 모양(헐이라고 함)을 자동으로 계산합니다. 그러나 메시의 볼록 헐이 원래 모양의 근사치이기 때문에 시뮬레이션이 부정확해질 수 있습니다.
보다 정확한 충돌 시뮬레이션을 위해 다음 방법 중 하나를 사용할 수 있습니다.
리지드바디가 키네마틱인 경우(즉, 물리 기반 힘을 받지 않는 경우), 어떤 콜라이더라도 적용할 수 있습니다.