저수준 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스(Low-level native plugin Shader compiler access)
에셋 번들 워크플로(AssetBundle Workflow)

에셋 번들(AssetBundles)

AssetBundle 은 플랫폼 특정 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립 , 씬 전체)이 들어있는 아카이브 파일로 실행 시에 로드할 수 있습니다. 에셋 번들에는 서로 종속성을 가질 수 있는데, 예를 들어, 에셋 번들 A 의 머티리얼은 에셋 번들 B 의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 효율적인 네트워크 전송을 위해 에셋 번들은 사용 요구 사항에 따라 내장된 알고리즘으로 압축할 수 있습니다(LZMA 또는 LZ4).

에셋 번들은 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)에 유용합니다. 초기 설치 크기를 줄이고, 최종 사용자 플랫폼용으로 에셋 로딩이 최적화되고, 런타임 메모리의 압박이 줄어듭니다.

에셋 번들에는 어떤 것이 포함되어 있습니까?

좋은 질문입니다. “AssetBundle”은 서로 다르지만 관련있는 두 가지를 나타낼 수 있습니다.

먼저 디스크의 실제 파일입니다. 이를 에셋 번들 아카이브라고 하거나 이 문서에는 줄임말로 그냥 아카이브라고 부릅니다. 아카이브는 컨테이너라고 볼 수 있는데, 폴더와 같이 추가 파일이 들어있습니다. 이 추가 파일에는 두 가지 타입이 있는데, 직렬화된 파일과 리소스 파일입니다. 직렬화된 파일에는 개별 오브젝트로 분리되어 단일 파일에 기록된 에셋이 들어있습니다. 리소스 파일은 다른 스레드에서 에셋(텍스처 및 오디오)을 효율적으로 디스크에서 로드할 수 있게 해주는 개별적으로 저장된 단순한 바이너리 데이터 청크입니다.

두 번째는 특정 아카이브에서 에셋을 로드하기 위해 코드를 통해 상호작용하는 실제 에셋 번들 오브젝트입니다. 오브젝트는 아카이브에 추가한 에셋의 전체 파일 경로 맵과 사용자가 요청할 때 로드해야하는 해당 에셋에 속한 오브젝트들이 포함됩니다.



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