Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
USS 프로퍼티
USS 공통 프로퍼티

USS 데이터 유형

USS 데이터 유형은 USS 프로퍼티 및 함수가 허용하는 키워드 및 단위를 포함한 일반적인 값을 정의합니다.

구문

USS 프로퍼티는 W3C CSS 문서와 동일한 구문을 사용합니다.

  • 키워드 값이 그대로 표시됩니다. 예시: auto, baseline.
  • 기본 데이터 유형은 꺾쇠 괄호(<>) 안에 표시됩니다. 예시: <length><color>.
  • 프로퍼티와 동일한 이름을 공유하는 비터미널은 꺾쇠 괄호와 작은따옴표 사이(<''>)에 표시됩니다. 예시: <'width'>.

하나의 프로퍼티 값에 둘 이상의 옵션이 있는 경우 다음이 적용됩니다.

  • 나란히 나열된 단어는 모든 옵션이 정해진 순서로 발생해야 함을 의미합니다.
  • 막대(|)는 두 개 이상의 옵션을 구분하며, 이들 중 하나가 발생해야 합니다.
  • 이중 막대(||`)는 두 개 이상의 옵션을 구분하며, 둘 중 하나 이상이 순서대로 발생해야 합니다.
  • 이중 앰퍼샌드(&&`)는 두 개 이상의 옵션을 구분하며, 모든 옵션이 발생해야 합니다.
  • 대괄호([ ])는 그룹화를 의미합니다.

모든 유형, 키워드 또는 꺾쇠 괄호로 구분된 그룹은 뒤에 수정자가 올 수 있습니다. 다음 표에는 사용 가능한 수정자가 나열되어 있습니다.

조정값 이전 유형, 키워드 또는 그룹
별표(*) 0회 이상 발생
더하기 기호(+) 1회 이상 발생
물음표(?) 선택 사항
중괄호로 묶인 숫자 쌍({A,B}) 최소 A회, 최대 B회 발생

길이

UI 툴킷은 픽셀(px)과 백분율(%)을 길이 측정 단위로 지원합니다. 픽셀 값은 절대값인 반면, 백분율은 요소의 부모를 기준으로 합니다.

예제:

  • width:200px;은 200픽셀의 너비를 표현합니다.
  • width:50%;는 부모 요소 너비의 절반을 표현합니다.

측정 단위를 지정하는 것이 중요합니다. 측정 단위를 지정하지 않으면__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
툴킷은 프로퍼티 값이 픽셀 단위로 표시된다고 가정합니다.

참고: 0은 측정 단위가 필요하지 않은 특수 값입니다.

숫자

숫자 값은 부동 소수점 또는 정수 리터럴로 표시됩니다. 예시: flex:1.0.

키워드

일부 빌트인 프로퍼티에는 특정 키워드가 지원됩니다. 키워드는 숫자 대신 구체적인 이름을 부여합니다. 예시: position:absolute.

모든 프로퍼티는 프로퍼티의 기본값을 요소로 재설정하는 initial 전역 키워드를 지원합니다.

다음 예시에서는 모든 레이블의 컬러를 빨간색으로 설정했지만 colorinitial 키워드는 label1의 컬러를 기본값으로 복원합니다.

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

색상

UI 툴킷은 다음의 리터럴 컬러 값 및 함수를 지원합니다.

  • 16진수 값: #FFFF00, #0F0
  • RGB 함수: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 함수: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 컬러 키워드

에셋

USS 파일에서 폰트 및 텍스처와 같은 프로젝트 에셋을 참조할 수 있습니다. 예를 들어 요소의 배경 이미지로 사용할 텍스처를 참조할 수 있습니다.

에셋을 참조하기 위해 url() 함수 또는 resource() 함수를 사용할 수 있습니다.

  • resource(): Resources 폴더의 에셋을 나타냅니다.
  • url(): 경로로 지정된 에셋을 나타냅니다. 상대 경로 또는 절대 경로로 표현할 수 있습니다.

대부분의 경우 url() 함수를 사용합니다. 하지만 resource() 함수는 화면 밀도에 따라 다른 버전의 이미지 에셋을 자동으로 로드하도록 지원합니다.

URL 함수를 사용하여 에셋 참조

url() 함수를 사용하여 에셋을 참조할 때 지정하는 경로는 상대 경로 또는 절대 경로일 수 있습니다.

  • 상대 경로는 에셋을 참조하는 USS 파일이 포함된 폴더를 기준으로 해야 합니다.
  • 절대 경로는 프로젝트를 기준으로 합니다.

경로는 파일 확장자를 포함해야 합니다.

예를 들어 모든 스타일시트가 포함된 USS 폴더와 모든 이미지 에셋이 포함된 Resources 폴더가 프로젝트에 있다고 가정해 보겠습니다.

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

thumb.png라는 이미지를 참조하기 위해 다음 경로 중 하나를 사용할 수 있습니다.

상대 경로 절대 경로
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

resource 함수를 사용하여 에셋 참조

resource() 함수는 Unity의 Resources 폴더(ResourcesEditor Default Resources)에 있는 에셋을 참조할 수 있습니다. 이름으로 에셋을 참조합니다.

  • 파일이 Editor Default Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함해야 합니다.
  • 파일이 Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함하지 않아야 합니다.

예시:

파일 경로 레퍼런스 구문
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

높은 DPI/레티나 화면용 이미지 에셋 참조

DPI(화면 밀도)가 다른 화면을 지원하려면 다음을 수행합니다.

  • 텍스처의 높은 DPI 버전에는 파일 이름에 @2x 접미사가 있는지 확인합니다. 예를 들어 높은 DPI 버전의 myimage.pngmyimage@2x.png여야 합니다.
  • 텍스처 에셋의 일반 버전과 높은 DPI 버전을 동일한 프로젝트 폴더에 배치합니다.

Unity는 에셋을 로드할 때 현재 화면 DPI에 대한 올바른 버전을 자동으로 선택합니다.

예를 들어 USS에서 resource("myimage")를 사용하는 경우 Unity는 Resources/myimage.png 또는 Resources/myimage@2x.png를 로드합니다.

문자열

견적을 사용하여 문자열 값을 지정합니다. 예시: --my-property: "foo".

추가 리소스

USS 프로퍼티
USS 공통 프로퍼티