텍스처는 비트맵 이미지입니다. Photoshop 같은 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션에서 텍스처를 생성한 후 Unity로 임포트할 수 있습니다.
3D 프로젝트에서 Unity는 Assets 폴더의 이미지 및 동영상 파일을 텍스처로 임포트합니다. 2D 프로젝트에서 Unity는 Assets 폴더에 있는 이미지 및 동영상 파일을 스프라이트로 임포트합니다.
이미지가 지정된 크기 요구 사항을 충족하는 한 Unity는 게임에 사용하기 위해 이미지를 임포트하고 최적화합니다. 이는 다중 레이어 Photoshop PSD 또는 TIFF 파일로 확장됩니다.
Unity에서 이미지 및 동영상 파일을 텍스처 또는 스프라이트로 임포트하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity는 다음 파일 포맷을 읽을 수 있습니다.
Unity는 임포트 시 다중 레이어 Photoshop PSD 또는 TIFF 파일을 자동으로 평면화하여 게임에 크기로 인한 불이익이 생기지 않도록 합니다. 이 평면화는 파일 자체가 아니라 Unity에서 임포트한 데이터에 발생하므로 기본적으로 이러한 파일 유형을 사용할 때 작업 내용을 잃지 않고도 PSD 또는 TIFF 파일을 계속 저장하고 임포트할 수 있습니다. 이렇게 하면 Photoshop, 3D 모델링 애플리케이션, Unity에서 사용할 수 있는 각 텍스처의 사본을 하나씩 보유할 수 있습니다.
EXR 또는__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary 정보를 포함하는 HDR 파일에서 임포트하는 경우, 텍스처 임포터는 출력 텍스처에 적합한 HDR 포맷을 자동으로 선택합니다. 이 포맷은 빌드하려는 플랫폼에 따라 자동으로 변경됩니다.
텍스처 크기는 각 면의 2의 제곱(즉 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 픽셀(px) 등)이 이상적입니다. 텍스처가 정사각형이어야 할 필요는 없으며 너비는 높이와 다를 수 있습니다.
Unity에서 NPOT(2의 제곱이 아닌) 텍스처 크기를 사용할 수 있습니다. 하지만 NPOT 텍스처 크기는 일반적으로 메모리를 조금 더 차지하고 GPU에서 샘플링하는 속도가 더 느릴 수 있으므로 가능한 경우 항상 2의 제곱수인 크기를 사용하면 성능이 향상될 수 있습니다.
플랫폼 또는 GPU가 NPOT 텍스처 크기를 지원하지 않는 경우 Unity는 텍스처 크기를 2의 다음 제곱까지 스케일링하고 패딩합니다. 이 프로세스는 더 많은 메모리를 사용하고 로딩 속도를 저하시킵니다(특히 구형 모바일 기기에서). 일반적으로 GUI 목적으로만 NPOT 크기를 사용해야 합니다.
임포트 시 텍스처 임포터의 Advanced 섹션에 있는 Non Power of 2 옵션을 사용하여 NPOT 텍스처 에셋 스케일을 확대할 수 있습니다.
참고: 특정 플랫폼에서는 최대 텍스처 크기가 제한될 수 있습니다. DirectX의 경우 다양한 기능 레벨의 최대 텍스처 크기는 다음과 같습니다.
| 그래픽스 API/기능 수준 | 2D 및 큐브맵 텍스처 최대 크기(px) |
|---|---|
| DX9 Shader Model 2(2004년 이전 PC GPU) | 2,048 |
| DX9 Shader Model 3(2006년 이전 PC GPU)/Windows Phone DX11 9.3 level/OpenGL ES 3.0 | 4,096 |
| DX10 Shader Model 4/GL3(2007년 이전 PC GPU)/OpenGL ES 3.1 | 8,192 |
| DX11 Shader Model 5/GL4(2008년 이후 PC GPU) | 16,384 |
참고:
다른 플랫폼용으로 빌드할 때는 각 타겟 플랫폼의 해상도, 파일 크기와 메모리 크기 요구 사항, 텍스처의 품질, 사용할 압축 포맷을 고려해야 합니다. Platform-specific overrides 패널에는 Default 옵션용 탭 하나와 빌드할 모든 타겟 플랫폼용 탭 하나가 있습니다. 일부 텍스처 임포트 설정은 대부분 개발 중에 반복 작업(iteration) 시간을 단축하기 위해 빌드 프로파일에서 전역적으로 오버라이드할 수도 있습니다.
오버라이드 값을 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.