Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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2D 텍스처 배열

텍스처 임포트

텍스처는 비트맵 이미지입니다. Photoshop 같은 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션에서 텍스처를 생성한 후 Unity로 임포트할 수 있습니다.

3D 프로젝트에서 Unity는 Assets 폴더의 이미지 및 동영상 파일을 텍스처로 임포트합니다. 2D 프로젝트에서 Unity는 Assets 폴더에 있는 이미지 및 동영상 파일을 스프라이트로 임포트합니다.

이미지가 지정된 크기 요구 사항을 충족하는 한 Unity는 게임에 사용하기 위해 이미지를 임포트하고 최적화합니다. 이는 다중 레이어 Photoshop PSD 또는 TIFF 파일로 확장됩니다.

Unity에서 이미지 및 동영상 파일을 텍스처 또는 스프라이트로 임포트하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 창에서 이미지 파일을 선택합니다.
  2. 인스펙터에서 텍스처 임포트 설정을 설정합니다.
  3. Apply 버튼을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.
  4. 프로젝트에 임포트한 에셋을 사용하려면 다음 작업을 수행합니다.

지원되는 파일 포맷

Unity는 다음 파일 포맷을 읽을 수 있습니다.

  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF

Unity는 임포트 시 다중 레이어 Photoshop PSD 또는 TIFF 파일을 자동으로 평면화하여 게임에 크기로 인한 불이익이 생기지 않도록 합니다. 이 평면화는 파일 자체가 아니라 Unity에서 임포트한 데이터에 발생하므로 기본적으로 이러한 파일 유형을 사용할 때 작업 내용을 잃지 않고도 PSD 또는 TIFF 파일을 계속 저장하고 임포트할 수 있습니다. 이렇게 하면 Photoshop, 3D 모델링 애플리케이션, Unity에서 사용할 수 있는 각 텍스처의 사본을 하나씩 보유할 수 있습니다.

EXR 또는__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
정보를 포함하는 HDR 파일에서 임포트하는 경우, 텍스처 임포터는 출력 텍스처에 적합한 HDR 포맷을 자동으로 선택합니다. 이 포맷은 빌드하려는 플랫폼에 따라 자동으로 변경됩니다.

텍스처 크기

텍스처 크기는 각 면의 2의 제곱(즉 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 픽셀(px) 등)이 이상적입니다. 텍스처가 정사각형이어야 할 필요는 없으며 너비는 높이와 다를 수 있습니다.

Unity에서 NPOT(2의 제곱이 아닌) 텍스처 크기를 사용할 수 있습니다. 하지만 NPOT 텍스처 크기는 일반적으로 메모리를 조금 더 차지하고 GPU에서 샘플링하는 속도가 더 느릴 수 있으므로 가능한 경우 항상 2의 제곱수인 크기를 사용하면 성능이 향상될 수 있습니다.

플랫폼 또는 GPU가 NPOT 텍스처 크기를 지원하지 않는 경우 Unity는 텍스처 크기를 2의 다음 제곱까지 스케일링하고 패딩합니다. 이 프로세스는 더 많은 메모리를 사용하고 로딩 속도를 저하시킵니다(특히 구형 모바일 기기에서). 일반적으로 GUI 목적으로만 NPOT 크기를 사용해야 합니다.

임포트 시 텍스처 임포터의 Advanced 섹션에 있는 Non Power of 2 옵션을 사용하여 NPOT 텍스처 에셋 스케일을 확대할 수 있습니다.

참고: 특정 플랫폼에서는 최대 텍스처 크기가 제한될 수 있습니다. DirectX의 경우 다양한 기능 레벨의 최대 텍스처 크기는 다음과 같습니다.

그래픽스 API/기능 수준 2D 및 큐브맵 텍스처 최대 크기(px)
DX9 Shader Model 2(2004년 이전 PC GPU) 2,048
DX9 Shader Model 3(2006년 이전 PC GPU)/Windows Phone DX11 9.3 level/OpenGL ES 3.0 4,096
DX10 Shader Model 4/GL3(2007년 이전 PC GPU)/OpenGL ES 3.1 8,192
DX11 Shader Model 5/GL4(2008년 이후 PC GPU) 16,384

참고:

  • 텍스처 임포터에서 선택 가능한 크기는 최대 16384(16384×16384픽셀)로 제한됩니다.
  • 대부분의 Mali GPU는 큐브맵에 최대 4K의 텍스처 크기를 지원합니다.

플랫폼별 오버라이드

다른 플랫폼용으로 빌드할 때는 각 타겟 플랫폼의 해상도, 파일 크기와 메모리 크기 요구 사항, 텍스처의 품질, 사용할 압축 포맷을 고려해야 합니다. Platform-specific overrides 패널에는 Default 옵션용 탭 하나와 빌드할 모든 타겟 플랫폼용 탭 하나가 있습니다. 일부 텍스처 임포트 설정은 대부분 개발 중에 반복 작업(iteration) 시간을 단축하기 위해 빌드 프로파일에서 전역적으로 오버라이드할 수도 있습니다.

오버라이드 값을 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Default 탭에서 기본 프로퍼티를 설정합니다.
  2. 특정 타겟 플랫폼 탭으로 이동한 후 Override for <타겟 플랫폼> 옵션을 활성화합니다.
  3. 오버라이드 프로퍼티를 설정합니다.

추가 리소스

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