Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Linux
Linux 빌드 설정 레퍼런스

Linux Player 설정

Linux Unity Player 설정(메뉴: Edit > Project Settings > Player)을 사용하면 Unity가 Linux 애플리케이션을 빌드 및 표시하는 방식을 결정할 수 있습니다. 일반적인 Player 설정에 대한 자세한 내용은 Player 설정을 참조하십시오.

Linux Player 설정
Linux Player 설정

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

아이콘

데스크톱 게임에 대한 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Windows, Mac, Linux 설정을 활성화합니다. 제공된 각 사각형에 맞게 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.

데스크톱 플랫폼용 아이콘 설정
데스크톱 플랫폼용 아이콘 설정

##해상도 및 프레젠테이션

Resolution and Presentation 섹션을 통해 해상도스탠드얼론 플레이어 옵션의 화면 표시를 커스터마이즈할 수 있습니다.

해상도 섹션

이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.

데스크톱 플랫폼용 해상도 섹션
데스크톱 플랫폼용 해상도 섹션
프로퍼티 설명
Run In background 이 옵션을 활성화하면 애플리케이션이 포커스에 벗어나도 백그라운드에서 실행됩니다. 비활성화할 경우 애플리케이션이 포커스에서 벗어나면 일시 중지됩니다.
Fullscreen Mode 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다.
Fullscreen Window 앱 창을 화면 전부를 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다. 이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다. Unity는 스크립트에서 설정한 해상도 또는 설정된 해상도가 없는 경우 기본 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 크기를 조정합니다. 확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다. 이 프로세스를 레터박싱이라고 합니다. OS 오버레이 UI는 전체 화면 창(예: IME 입력 창) 위에 표시됩니다. 모든 플랫폼이 이 모드를 지원합니다.
Exclusive Fullscreen (Windows만 해당) 디스플레이를 전체 화면으로만 사용하도록 앱을 설정합니다. Fullscreen Window와는 달리, 이 모드는 앱에서 선택한 해상도와 일치하도록 디스플레이의 OS 해상도를 변경합니다. 이 옵션은 Windows에서만 지원됩니다.
Maximized Window(Windows 및 Mac만 해당) 앱 창을 운영체제의 최대화 정의에 맞게 설정합니다. Windows에서는 전체 화면 창을 표시할 때 제목 표시줄이 표시됩니다. macOS에서는 전체 화면 창을 표시할 때 메뉴 바와 독을 자동으로 숨깁니다. 기타 플랫폼의 기본 설정은 Fullscreen Window입니다.
Windowed 앱 해상도에 따라 크기가 달라지며 전체 화면이 아닌 표준 이동식 창으로 앱을 설정합니다. 이 모드에서는 기본적으로 창 크기를 조정할 수 있습니다. Resizable Window 설정을 사용하여 비활성화할 수 있습니다. 모든 데스크톱 플랫폼에서 이 전체 화면 모드를 지원합니다.
Default Is Native Resolution 타겟 기기에 사용되는 디폴트 해상도를 게임에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen ModeWindowed로 설정한 경우 표시되지 않습니다.
Default Screen Width 게임 화면의 기본 너비를 픽셀 단위로 설정합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen Mode__를 Windowed 로 설정한 경우에만 표시됩니다.|| |Default Screen Height__
게임 화면의 높이를 픽셀 단위로 설정합니다.

참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen Mode__를 Windowed 로 설정한 경우에만 표시됩니다.|| |Mac Retina Support__
Mac에서 높은 DPI(레티나) 화면에 대한 지원을 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 기본적으로 이 설정을 활성화합니다. 이렇게 하면 레티나 디스플레이의 프로젝트가 향상되지만 리소스가 다소 많이 소모됩니다.

스탠드얼론 플레이어 옵션

이 섹션을 통해 화면을 커스터마이즈할 설정을 지정합니다. 예를 들어 사용자가 화면의 크기를 조절하고 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 수를 지정하는 옵션을 설정할 수 있습니다.

데스크톱 플랫폼용 플레이어 옵션
데스크톱 플랫폼용 플레이어 옵션
프로퍼티 기능
Use Player Log 이 옵션을 활성화하면 디버깅 정보로 로그 파일을 작성할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
경고: 애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 제출하려는 경우 이 옵션을 비활성화된 상태로 두십시오. 자세한 내용은 Mac 앱 스토어에 퍼블리싱을 참조하십시오.
Resizable Window 이 옵션을 활성화하면 Player 창의 크기를 조정할 수 있습니다.
참고: 이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션에서 Windowed Fullscreen Mode를 사용할 수 없습니다.
Visible in Background Windows에서 Windowed Fullscreen Mode 옵션을 사용할 때 백그라운드에 애플리케이션을 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Allow Fullscreen Switch 기본 OS 전체 화면 키를 누를 때 전체 화면 모드와 창 모드 간에 전환하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Force Single Instance 데스크톱 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하는 것으로 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Use DXGI flip model swap chain for D3D11 플립 모델을 사용하면 애플리케이션 표시를 위한 최적의 성능을 유지할 수 있습니다. 프레임을 표시해야 할 때마다 Unity는 스왑 체인 표면의 복사본을 만들어 스크린 버퍼에 블리팅합니다. 이 설정은 D3D11 그래픽스 API에 영향을 줍니다. 이 옵션을 비활성화하면 Windows 7 스타일의 BitBlt 모델로 폴백합니다. Windowed (테두리 없는) 전체 화면 모드에서 실행하면 Unity는 애플리케이션 스왑 체인을 화면에 직접 표시하므로 입력 지연을 한 프레임 줄이고 전용 전체 화면과 동일한 방식으로 Desktop Window Manager에서 수행하는 바탕 화면 구성을 제거합니다. 이러한 최적화를 ’독립적 플립’이라고 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.

스플래시 이미지

가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하십시오. 일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면 페이지를 참조하십시오.

데스크톱 플랫폼용 스플래시 이미지 Player 설정
데스크톱 플랫폼용 스플래시 이미지 Player 설정

##기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

렌더링

다음 설정을 사용하여 Unity가 데스크톱(Windows, Mac, Linux) 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

데스크톱 플랫폼용 렌더링 Player 설정
데스크톱 플랫폼용 렌더링 Player 설정
프로퍼티 설명
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Gamma 감마 색 공간은 일반적으로 프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 현재 모니터는 디지털이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 받습니다.
Linear 리니어 색 공간 렌더링은 더 정확한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간을 사용하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간으로 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다.
Auto Graphics API for Windows 애플리케이션이 실행되는 Windows 시스템에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오.
Auto Graphics API for Mac 애플리케이션이 실행되는 macOS 시스템에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오.
Auto Graphics API for Linux 애플리케이션이 실행되는 Linux 시스템에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오.
color-gamut 이 설정은 Linux에는 적용되지 않습니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
GPU Skinning 셰이더를 사용하여 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산할 수 있습니다.
Graphics Jobs 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드합니다. 이 옵션을 사용하면 메인 스레드에서 병목 현상을 유발할 수 있는 Camera.Render에 소요되는 시간이 줄어듭니다.
Lightmap Encoding 라이트맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다
HDR 큐브맵 인코딩 HDR 큐브맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
Lightmap Streaming 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 밉맵 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵의 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다.
양수는 우선순위가 더 높습니다. 유효한 값은 -128부터 127까지입니다.
Frame Timing Stats CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Allow HDR Display Output 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임이 표준 모드로 실행됩니다.
Allow HDR Display Output 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임이 표준 모드로 실행됩니다.
HDR 디스플레이 출력 사용 메인 디스플레이가 HDR을 지원하는지 확인하고, 지원하는 경우 애플리케이션이 실행될 때 HDR 출력으로 전환합니다.

참고: 이 옵션은 Allow HDR Display Output이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Virtual Texturing (Experimental) 씬에 고해상도 텍스처가 많은 경우 GPU 메모리 사용량과 텍스처 로딩 시간을 줄이려면 이 옵션을 활성화합니다. 자세한 내용은 가상 텍스처링을 참조하십시오.

참고: 이 설정이 적용되려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다.
360 Stereo Capture Unity가 스테레오 360 이미지 및 비디오를 캡처할 수 있는지를 지정합니다. 활성화하면 Unity가 추가 셰이더 배리언트를 컴파일하여 360 캡처를 지원합니다(현재는 Windows/OSX에서만 해당). enable_360_capture 키워드는 RenderToCubemap 호출 도중에 추가되지만 이 함수 외부에서는 트리거되지 않습니다.
Load/Store Action Debug Mode 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다. Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 Unity 에디터 게임 뷰와 빌드된 애플리케이션에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오.

Vulkan 설정

프로퍼티 설명
SRGB Write Mode 이 옵션을 활성화하면 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 런타임 시 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있습니다. 리니어-sRGB 쓰기 컬러 전환을 비활성화하려면 이 옵션을 사용하십시오.
Number of swapchain buffers Vulkan 렌더러에서 이중 버퍼링을 사용하려면 이 옵션을 2로 설정하고, 삼중 버퍼링을 사용하려면 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해서는 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
Acquire swapchain image late as possible 이 옵션을 활성화하면 프레임이 오프스크린 스테이징 이미지로 렌더링된 후 백버퍼를 가져옵니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 블릿이 추가 대역폭을 사용하므로 성능 문제가 발생할 수도 있습니다.
Recycle command buffers Unity가 커맨드 버퍼를 실행한 후 재활용하려면 이 옵션을 활성화합니다.

Mac 앱 스토어 옵션

Mac 앱 스토어 옵션
Mac 앱 스토어 옵션

이 섹션의 프로퍼티는 macOS에만 해당됩니다. 자세한 내용은 macOS Player 설정을 참조하십시오.

설정

프로퍼티 설명
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드에 따라 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식이 결정됩니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, C++을 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API 호환성 수준 프로젝트에 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다.

팁: 타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에 있는 권장 해결 방법을 시도해 보십시오.
.Net Framework .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.Net Standard 2.1 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
IL2CPP Code Generation 이 설정은 Linux에는 적용되지 않습니다.
C++ Compiler Configuraion 이 설정은 Linux에는 적용되지 않습니다.
Use incremental GC 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션과 관련된 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오.
Allow downloads over HTTP HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할지 나타냅니다. HTTPS가 더 안전한 권장 프로토콜이므로 Not allowed가 기본 옵션입니다.
Not Allowed HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다.
Allowed in Development Builds 개발 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다.
Always Allowed 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (Old) 기존의 입력 설정을 사용하십시오.
Input System Package (New) 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다.
Both 두 시스템 모두 사용합니다.

API 호환성 수준

모든 타겟에 대한 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제 해결 방법을 이해하려면 다음 권장 해결 방법을 따르십시오.

  1. Windows용 ILSpy를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 레벨의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 아래에서 찾을 수 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 오른쪽 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

Mac 설정

이 섹션은 macOS에만 해당됩니다. 자세한 내용은 macOS Player 설정을 참조하십시오.

셰이더 설정

프로퍼티 설명
Shader Precision Model 사용하는 기본 정밀도 셰이더를 선택합니다. 자세한 내용은 셰이더에서 16비트 정밀도 사용을 참조하십시오.
Platform default 모바일 플랫폼에서는 더 낮은 정밀도를 사용하고, 다른 플랫폼에서는 최대 정밀도를 사용합니다.
Unified 플랫폼에서 지원하는 경우 더 낮은 정밀도를 사용합니다.
Strict shader variant matching 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 사용하여 콘솔에 오류를 표시합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다.

셰이더 배리언트 로딩 설정

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Default chunk size (MB) 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 16입니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Default chunk count Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 0이므로 제한이 없습니다.
Override 이 빌드 타겟에 Default chunk sizeDefault chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다.
Chunk size (MB) 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다.
Chunk count 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다.

스크립트 컴파일

데스크톱 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
데스크톱 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정
프로퍼티 설명
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다.

자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오.
Additional Compiler Arguments 이 리스트에 엔트리를 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 엔트리를 사용합니다.
새 항목을 만들려면 Add(+)를 클릭합니다. 항목을 제거하려면 Remove(-)를 클릭합니다.

원하는 인자를 모두 추가한 후, 추가 인자를 향후 컴파일에 포함하려면 Apply를 클릭합니다. 이 리스트를 가장 최근에 적용된 상태로 초기화하려면 Revert를 클릭합니다.
Suppress Common Warnings C# 경고 CS0169CS0649를 표시할지 여부를 나타냅니다.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 표시되는 옵션을 활성화합니다.
Use Deterministic Compilation -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트단위로 동일합니다.

자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오.

최적화

데스크톱 플랫폼용 최적화 설정
데스크톱 플랫폼용 최적화 설정
프로퍼티 설명
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다.
Preloaded Assets 시작 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 결과 실행 파일이 작아지지만, 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다.

이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오.
Minimal 이를 사용해 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 스트리핑하고 다른 모든 어셈블리를 복사할 수 있습니다.
낮음 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다.
중간 UnityLinker를 실행하여 Low 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
높음 UnityLinker는 최대한 많은 코드를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 Medium 이상으로 코드 크기를 줄일 수 있지만, 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅은 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다.
Vertex Compression 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다.
일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다.

버텍스 압축을 설정하는 방법과 이 설정의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 빌드에 사용된 메시에서 미사용 버텍스 속성 스트리핑하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.

경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 마십시오.

자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오.
텍스처 밉맵 스트리핑 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 그러면 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵이 제거됩니다.
Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 품질 설정과 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 품질 설정에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 해당 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.globalTextureMipmapLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다.

스택 추적

각 로그 유형에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 로깅 유형을 선택합니다.

프로퍼티 설명
None 어떤 로그도 기록하지 않습니다.
ScriptOnly 스크립트를 실행할 때만 로그합니다.
Full 항상 로그합니다.

자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.

레거시

데스크톱 플랫폼용 레거시 설정
데스크톱 플랫폼용 레거시 설정
프로퍼티 기능
Clamp BlendShapes (지원 중단) SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 이 옵션을 활성화합니다.

추가 리소스

Linux
Linux 빌드 설정 레퍼런스