Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
모델 임포트 설정 창
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모델 탭

모델 파일의 Import Settings 은 모델을 선택하면 인스펙터 창의 Model 탭에 나타납니다. 이 설정은 모델 내에 저장된 다양한 요소와 프로퍼티에 영향을 줍니다. Unity는 이러한 설정을 사용하여 각 에셋을 임포트하므로 프로젝트의 여러 에셋에 적용할 설정을 조정할 수 있습니다.

모델 임포트 설정
모델 임포트 설정

이 섹션은 모델 탭의 각 섹션에 대한 정보를 제공합니다.

(A) 레벨의 프로퍼티(예: 광원과 카메라 임포트 여부, 사용할 스케일 요소 등)

(B) 메시 관련 프로퍼티

(C) 토폴로지, UV와 노멀 처리를 위한 지오메트리 관련 프로퍼티

Scene

프로퍼티 기능
Scale Factor (모델 파일의) 원본 파일 스케일이 프로젝트의 의도한 스케일에 맞지 않는 경우 임포트된 모델에 글로벌 스케일을 적용하려면 이 값을 설정합니다. Unity의 물리 시스템에서는 게임 월드의 1미터가 임포트된 파일의 1단위를 의미합니다.
Convert Units 모델 파일에 정의된 모델 스케일링을 Unity 스케일로 전환하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Bake Axis Conversion Unity와 다른 축 시스템을 사용하는 모델을 임포트할 경우 이 프로퍼티를 활성화하여 축 전환 결과를 직접 애플리케이션 에셋 데이터(예: 버텍스 또는 애니메이션 데이터)로 베이크할 수 있습니다. 축 전환을 시뮬레이션하기 위해 런타임 시 루트 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 보정하려면 이 프로퍼티를 비활성화합니다.
Import BlendShapes 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity가 블렌드 셰이프를 메시로 임포트할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 블렌드 셰이프 임포트를 참조하십시오.

참고: 블렌드 셰이프 노멀을 임포트하려면 FBX 파일의 평탄화 그룹이 필요합니다.
Import Visibility MeshRenderer 컴포넌트 활성화 여부를 정의하는 FBX 설정을 임포트합니다(표시 가능). 자세한 내용은 아래의 가시성 임포트를 참조하십시오.
Import Cameras .FBX 파일에서 카메라를 임포트합니다. 자세한 내용은 아래의 카메라 임포트를 참조하십시오.
Import Lights .FBX 파일에서 광원을 임포트합니다. 자세한 내용은 아래의 광원 임포트를 참조하십시오.
Preserve Hierarchy 이 옵션을 선택하면 이 모델에 단일 루트만 있더라도 항상 명시적인 프리팹 루트를 생성합니다. 일반적으로 FBX 임포터는 최적화 전략으로 모델에서 빈 루트 노드를 스트리핑합니다. 하지만 동일한 계층 구조의 일부가 있는 여러 FBX 파일이 있는 경우 이 옵션을 사용하여 원래 계층 구조를 보존할 수 있습니다.

예를 들어 file1.fbx는 릭과 메시를 포함하고 file2.fbx는 동일한 릭을 포함하지만 해당 릭의 애니메이션만 포함합니다. 이 옵션을 활성화하지 않고 file2.fbx를 임포트하면 Unity가 루트 노드를 스트리핑하고 계층 구조가 일치하지 않으며 애니메이션이 중단됩니다.
Sort Hierarchy By Name 계층 구조 내에서 게임 오브젝트를 알파벳순으로 정렬하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 FBX 파일에 정의된 계층 구조 순서가 유지됩니다.

블렌드 셰이프 임포트

Unity는 블렌드 셰이프(모핑)를 지원하며, 3D 모델링 애플리케이션에서 익스포트한 FBX 및 DAE 파일에서 블렌드 셰이프를 임포트할 수 있습니다. FBX 파일에서 애니메이션을 임포트할 수도 있습니다. Unity는 버텍스, 노멀, 탄젠트의 블렌드 셰이프를 위한 버텍스 레벨 애니메이션을 지원합니다.

스킨 및 블렌드 셰이프는 메시에 동시에 영향을 미칠 수 있습니다. Unity가 블렌드 셰이프가 포함된 메시를 임포트하면 스킨의 포함 여부와 관계없이 MeshRenderer 컴포넌트가 아니라 SkinnedMeshRenderer 컴포넌트를 사용합니다.

Unity는 일반 애니메이션의 일부로 블렌드 셰이프 애니메이션을 임포트하고, SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치를 애니메이션화합니다.

다음 중 하나의 방식으로 블렌드 셰이프를 노멀과 함께 임포트하십시오.

  • Unity가 FBX 파일의 노멀을 사용하도록 Blend Shape Normals 프로퍼티를 Import 로 설정합니다. 자세한 내용은 아래의 Blend Shape Normals 프로퍼티 기술 자료를 참조하십시오.

    또는

  • Blend Shape Normals 프로퍼티를 Calculate 로 설정하십시오. 그러면 Unity가 동일한 로직을 사용하여 메시와 블렌드 셰이프의 노멀을 계산합니다.

참고: 블렌드 셰이프에 대한 탄젠트가 필요한 경우 Tangents 임포트 설정을 Calculate 로 설정하십시오.

가시성 임포트

Unity는 Import Visibility 프로퍼티를 사용하여 FBX 파일에서 가시성 프로퍼티를 읽을 수 있습니다. Renderer.enabled 프로퍼티를 제어하여 값과 애니메이션 커브에서 MeshRenderer 컴포넌트를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

가시성 상속은 기본적으로 true이지만 오버라이드할 수 있습니다. 예를 들어 부모 메시의 가시성을 0으로 설정하면 해당 자식의 모든 렌더러도 비활성화됩니다. 이 경우 각 자식의 Renderer.enabled 프로퍼티에 대해 하나의 애니메이션 커브가 생성됩니다.

일부 3D 모델링 애플리케이션은 가시성 프로퍼티를 지원하지 않거나 제한적으로 지원합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

카메라 임포트

Unity는 .FBX 파일에서 카메라를 임포트하는 경우 다음 프로퍼티를 지원합니다.

프로퍼티: 기능:
Projection 모드 직교 또는 원근 카메라입니다. 애니메이션을 지원하지 않습니다.
Field of View 애니메이션을 지원합니다.
모든 Physical Camera 프로퍼티 물리 프로퍼티가 있는 카메라(예: Maya)를 임포트하는 경우 Unity는 Physical Camera 프로퍼티가 활성화되고 FBX 파일의 Focal Length, Sensor Type, Sensor Size, Lens ShiftGate Fit 값이 있는 카메라를 생성합니다.
참고: 모든 3D 모델링 애플리케이션이 Gate Fit 개념을 포함하지는 않습니다. 3D 모델링 애플리케이션에서 지원하지 않는 경우 Unity의 기본값은 None입니다.
NearFar Clipping Plane 거리 Unity는 이러한 프로퍼티에 대한 애니메이션을 임포트하지 않습니다. 3ds Max에서 익스포트하는 경우 Clip Manually 설정을 활성화하십시오. 그렇지 않으면 임포트 시에 기본값이 적용됩니다.
Target Cameras 타겟 카메라를 임포트하면 Unity는 타겟 오브젝트를 소스로 사용하여 LookAt 제약이 포함된 카메라를 생성합니다.

광원 임포트

다음 광원 유형이 지원됩니다.

  • 옴니(Omni)
  • Spot
  • 방향성 모드
  • 영역

다음 광원 프로퍼티가 지원됩니다.

프로퍼티: 기능:
Range UseFarAttenuation 이 활성화된 경우 FarAttenuationEndValue 를 사용합니다. FarAttenuationEndValue 는 애니메이션을 지원하지 않습니다.
Color 애니메이션을 지원합니다.
Intensity 애니메이션을 지원합니다.
Spot Angle 애니메이션을 지원합니다. 스폿 광원에만 사용할 수 있습니다.

참고: 3ds Max에서 익스포트된 기본값은 현재 선택한 프레임의 프로퍼티 값입니다. 혼동을 방지하려면 익스포트할 때 재생 헤드를 프레임 0으로 옮깁니다.

제한

일부 3D 모델링 애플리케이션은 광원 프로퍼티에 스케일링을 적용합니다. 예를 들어 스폿 광원의 계층 구조를 기준으로 스케일을 조정하여 광원 원뿔에 영향을 줄 수 있습니다. Unity가 이 작업을 수행하지 않으므로 Unity에서 광원이 다르게 보일 수 있습니다.

FBX 포맷은 면 광원의 너비와 높이를 정의하지 않습니다. 일부 3D 모델링 애플리케이션에는 이 프로퍼티가 없으며 스케일링을 사용하여 사각형 또는 디스크 영역을 정의할 수 있습니다. 따라서 면 광원은 임포트할 때 항상 크기가 1입니다.

타겟 광원 애니메이션은 베이크된 경우를 제외하고 지원되지 않습니다.

메시 프로퍼티 섹션

프로퍼티 기능
Mesh Compression 압축비 레벨을 설정하여 메시의 파일 크기를 줄입니다. 압축비를 높이면 메시 경계와 컴포넌트당 더 낮은 비트 뎁스를 사용하여 메시 데이터 압축하므로 메시의 정밀도가 낮아집니다.

메시가 압축되지 않은 버전과 너무 다르게 보이지 않도록 최대한 높게 설정하는 것이 좋습니다. 이는 게임 크기 최적화에 유용합니다.
Off 압축을 사용하지 않습니다.
Low 낮은 압축비를 사용합니다.
Medium 중간 압축비를 사용합니다.
High 높은 압축비를 사용합니다.
Read/Write Enabled 이 옵션을 활성화하면 Unity는 메시 데이터를 GPU 어드레서블 메모리에 업로드하지만, CPU 어드레서블 메모리에도 유지합니다. 즉, Unity는 런타임 시 메시 데이터에 액세스할 수 있으며 사용자는 스크립트에서 액세스할 수 있습니다. 예를 들어 메시를 절차적으로 생성하거나 메시에서 일부 데이터를 복사하려는 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다.

이 옵션을 비활성화하면 Unity는 메시 데이터를 GPU 어드레서블 메모리에 업로드한 후 CPU 어드레서블 메모리에서 제거합니다.

기본적으로 이 옵션은 비활성화되어 있습니다. 대부분의 경우 런타임 메모리 사용량을 절약하려면 이 옵션을 비활성화한 상태로 둡니다. Read/Write Enabled를 활성화할 시점에 대한 자세한 내용은 Mesh.isReadable을 참조하십시오.
Optimize Mesh GPU 성능을 향상하기 위해 삼각형이 메시에 나열되는 순서를 결정합니다.
Nothing 최적화를 수행하지 않습니다.
Everything Unity가 폴리곤과 버텍스 모두에 대한 버텍스 및 인덱스 순서를 다시 지정하도록 허용합니다. 이 값이 기본값입니다.
Polygon Order 폴리곤의 순서를 다시 지정합니다.
Vertex Order 버텍스의 순서를 다시 지정합니다.
Generate Colliders 활성화하면 메시 콜라이더가 자동으로 연결된 메시가 임포트됩니다. 이는 환경 지오메트리에 충돌 메시를 빨리 생성하는 데 유용하지만 움직이는 지오메트리에는 지양해야 합니다.

지오메트리 프로퍼티 섹션

프로퍼티 기능
Keep Quads 이 옵션을 활성화하면 Unity가 버텍스가 4개인 폴리곤을 삼각형으로 전환하지 않습니다. 예를 들어, 테셀레이션 셰이더를 사용하는 경우 사각형 테셀레이션은 폴리곤 테셀레이션보다 더 효율적일 수 있으므로 이 옵션을 활성화해야 합니다.

Unity는 모든 유형의 폴리곤을 임포트할 수 있습니다(삼각형부터 N곤까지). 4개가 이상의 버텍스가 있는 폴리곤은 이 설정과 관계없이 항상 삼각형으로 전환됩니다. 하지만 메시에 사각형과 삼각형(또는 삼각형으로 전환되는 N곤)이 있는 경우 Unity는 사각형과 삼각형을 구분하기 위해 두 개의 하위 메시를 생성합니다. 각 하위 메시는 삼각형만 포함하거나 사각형만 포함합니다.

팁: 3ds Max에서 사각형을 Unity로 임포트하려면 편집 가능한 폴리곤으로 익스포트해야 합니다.
Weld Vertices 전체적으로 동일한 프로퍼티(예: UV, Normal, Tangent, VertexColor)를 공유하는 경우 공간에서 동일한 위치를 공유하는 버텍스를 결합합니다.

이는 메시의 전체 수를 줄여 버텍스 수를 최적화합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다.

경우에 따라 메시를 임포트할 때 이 최적화를 꺼야 할 수 있습니다. 예를 들어 메시에 동일한 위치를 차지하는 중복 버텍스를 의도적으로 배치한 경우, 스크립팅을 사용하여 개별 버텍스와 삼각형 데이터를 읽거나 조작하는 것이 좋습니다.
Index Format 메시 인덱스 버퍼의 크기를 정의합니다.

참고: 대역폭 및 메모리 스토리지 크기와 관련된 이유로 인해 일반적으로 16 bit 인덱스를 기본으로 유지하고, 필요한 경우에만 Auto 옵션에서 사용하는 32 bit 를 사용하는 것이 좋습니다.
Auto 메시를 임포트할 때 Unity가 메시 버텍스 수에 따라 16비트 또는 32비트 인덱스 중 무엇을 사용할지 결정할 수 있습니다. 이는 Unity 2017.3 이상에서 에셋을 추가하는 기본 설정입니다.
16 bit 메시를 임포트할 때 16비트 인덱스를 사용합니다. 메시가 더 크면 64k 미만의 버텍스 청크로 분할됩니다. Unity 2017.2 또는 이전 버전에서 제작된 프로젝트의 기본 설정입니다.
32 bit 메시를 임포트할 때 32비트 인덱스를 사용합니다. GPU 기반 렌더링 파이프라인(예: 컴퓨트 셰이더 삼각형 컬링)을 사용하는 경우 32비트 인덱스를 사용하면 모든 메시가 동일한 인덱스 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 하나의 포맷만 처리해야 하므로 셰이더 복잡도가 감소합니다.
Legacy Blend Shape Normals 이 옵션을 활성화하면 Smoothing Angle 값을 기반으로 노멀을 계산합니다.
Normals 노멀을 계산할지 여부와 방법을 정의합니다. 이는 게임 크기 최적화에 유용합니다.
Import 파일에서 노멀을 임포트합니다. 기본 옵션입니다. 파일에 노멀이 없으면 계산됩니다.
Calculate Normals Mode, Smoothness Source, Smoothing Angle 에 기반하여 노멀을 계산합니다(아래).
None 노멀을 비활성화합니다. 메시가 노멀 매핑되지 않고 실시간 조명에 영향을 받지도 않는 경우 이 옵션을 사용합니다.
Blend Shape Normals Unity가 블렌드 셰이프의 노멀을 계산할지 여부와 방법을 정의합니다. 이 값은 Normals 프로퍼티의 값과 일치해야 합니다.

이 프로퍼티는 Legacy Blend Shape Normals 가 비활성화된 경우에만 표시됩니다.
Import 파일에서 노멀을 임포트합니다. 블렌드 셰이프에 노멀이 없으면 FBX SDK는 자체 방식으로 노멀을 계산합니다. 이때 생성되는 노멀 값은 Unity가 Calculate 옵션으로 생성하는 노멀 값과 대개 다릅니다.
Calculate Normals Mode, Smoothness Source, Smoothing Angle 에 기반하여 노멀을 계산합니다(아래).
None 블렌드 셰이프 노멀은 기본 셰이프에 기여하지 않습니다.
Normals Mode Unity가 노멀을 계산하는 방식을 정의합니다. NormalsCalculate 또는 Import 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Unweighted Legacy 노멀을 계산하는 레거시 메서드입니다(버전 2017.1 이전). 경우에 따라 현재 구현과는 약간 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 프로젝트를 최신 버전의 Unity로 마이그레이션하기 전에 임포트한 모든 FBX 프리팹의 기본값입니다.
Unweighted 노멀에 가중치를 부여하지 않습니다.
Area Weighted 면 영역을 기준으로 노멀에 가중치를 부여합니다.
Angle Weighted 각 면의 버텍스 각도를 기준으로 노멀에 가중치를 부여합니다.
Area and Angle Weighted 면 영역과 각 면의 버텍스 각도를 모두 기준으로 하여 노멀에 가중치를 부여합니다. 기본 옵션입니다.
Smoothness Source 스무딩 동작 지정 방식을 설정(스무스 에지와 하드 에지 결정)합니다.

이 프로퍼티는 Legacy Blend Shape Normals 가 비활성화된 경우에만 표시됩니다.
Prefer Smoothing Groups 가능한 경우 모델 파일의 스무딩 그룹을 사용합니다.
From Smoothing Groups 모델 파일의 스무딩 그룹만 사용합니다.
From Angle Smoothing Angle 값을 사용하여 스무스 에지를 결정합니다.
None 하드 에지의 버텍스는 분할하지 마십시오.
Smoothing Angle 버텍스가 하드 에지에 대해 분할되는지 여부를 제어합니다. 일반적으로 값이 높을수록 버텍스 수가 줄어듭니다.

참고: 매우 매끄러운 유기체나 매우 높은 폴리곤 모델에만 이 설정을 사용합니다. 그렇지 않으면 3D 모델링 소프트웨어 내부에서 수동으로 평탄화한 다음 Import(위)로 설정된 Normals 옵션으로 임포트하는 것이 좋습니다. Unity가 단일 각도의 하드 에지를 기반으로 하기 때문에 모델의 일부분이 실수로 평탄화될 수 있습니다.

NormalsCalculate 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Tangents 버텍스 탄젠트를 임포트하거나 계산하는 방식을 정의합니다. NormalsCalculate 또는 Import 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Import NormalsImport 로 설정된 경우 FBX 파일에서 버텍스 탄젠트를 임포트합니다. 메시가 탄젠트를 보유하지 않는 경우 노멀 매핑된 셰이더에 동작하지 않습니다.
Calculate Tangent Space MikkTSpace를 사용하여 탄젠트를 계산합니다. 이는 NormalsCalculate 로 설정된 경우 기본 옵션입니다.
Calculate Legacy 레거시 알고리즘을 사용하여 탄젠트를 계산합니다.
Calculate Legacy - Split Tangent 레거시 알고리즘을 사용해 탄젠트를 UV 차트 간에 분할하여 계산합니다. 이는 메시의 경계 부분으로 노멀 맵 조명이 구분되는 경우에 사용하며, 일반적으로 캐릭터에만 적용됩니다.
None 버텍스 탄젠트를 임포트하지 않습니다. 메시에는 탄젠트가 없으므로 노멀 매핑된 셰이더에 사용할 수 없습니다.
Swap UVs 메시에서 UV 채널을 바꿉니다. 디퓨즈 텍스처가 라이트맵 UV를 사용하는 경우 이 옵션을 사용합니다. Unity는 최대 8개의 UV 채널을 지원하지만, 모든 3D 모델링 애플리케이션이 3개 이상을 익스포트하지는 않습니다.
Generate Lightmap UVs 라이트매핑을 위한 두 번째 UV 채널을 생성합니다. 자세한 내용은 라이트맵 UV 생성 기술 자료를 참조하십시오.

  • Unity 2017.1 NewIn20171Normals Mode, Light, Camera 임포트 옵션 추가
  • 2017.2 NewIn20172Materials 탭 추가
  • 2017.3 NewIn20173Index Format 프로퍼티 추가
  • Unity 2017.3 NewIn20173의 개선 사항과 일치하도록 읽기/쓰기 활성화 설정 설명과 재구성된 프로퍼티 표 업데이트
  • Unity 2019.3 NewIn20193Legacy Blend Shape NormalsSort Hierarchy By Name 프로퍼티 추가
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