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Publishing Builds

게임 작성 중, 게임을 만들고 독립형 또는 웹 플레이어로 에디터 외부에서 실행할 때, 항상 어떻게 보이는지 확인하고 싶을 때가 있을 것입니다. 본 섹션에서는 Build Settings 액세스 방법 및 게임의 각종 빌드를 만드는 방법에 대해 설명합니다.

File->Build Settings…는 빌드 설정 창에 액세스할 수 있는 메뉴 항목입니다. 게임 만들 때 포함된 씬의 편집 가능한 목록이 나타납니다.

빌드 설정 창
빌드 설정 창

먼저 프로젝트에서 이 창을 열면, 공백으로 표시됩니다. 이 목록이 비어있는 상태에서 게임을 만들면 현재 열려있는 씬만 빌드에 포함됩니다. 하나의 씬 파일만으로 테스트 플레이어를 빠르게 만들려면 빈 씬 목록에서 플레이어를 만듭니다.

다중 씬 빌드에서 이 목록에 씬 파일을 추가하는 것은 간단합니다. 다음의 두 종류를 추가하는 방법이 있습니다. 먼저 Add Current 버튼을 클릭합니다. 목록에 현재 열려있는 씬이 표시됩니다. 다음 씬 파일을 추가하려면 Project View에서 목록에 파일을 드래그합니다.

이 시점까지, 씬에 따라 인덱스 값이 다릅니다. Scene 0는 게임 빌드시에 로드되는 첫 씬입니다. 새로운 씬을 로드하려면 스크립트에서 Application.LoadLevel()을 사용합니다.

여러 씬 파일을 추가하고 재배치하려면 원하는 순서가 될 때까지 위의 목록 또는 아래의 다른 씬을 클릭하고 드래그하면 됩니다.

목록에서 장면을 삭제하려면 클릭하여 씬을 강조 표시하고 Command-Delete를 누릅니다. 목록에서 씬이 사라져 빌드에 포함되지 않습니다.

빌드를 게시할 준비가 되면 Platform을 선택하고 Unity 로고가 플랫폼 옆에 있는지 확인합니다. 없으면 Switch Platform 버튼을 클릭하여 Unity에 만들려고 하는 플랫폼을 알립니다. 마지막으로, Build 버튼을 누릅니다. 표준 저장 대화 상자를 사용하여 게임에 이름과 위치를 선택할 수 있게 됩니다. Save를 클릭하면 Unity가 게임을 즉시 만듭니다. 이것은 매우 간단합니다. 만든 게임을 어디에 저장해야할 지 모르는 경우, 프로젝트의 루트 폴더에 저장하는 것을 고려하십시오. Assets 폴더에는 빌드를 저장할 수 없습니다.

독립형 플레이어에서 Development Build 확인란을 활성화하면 Profiler 기능이 활성화되어, 화면에서 Autoconnect Profiler 및 Script Debugging 옵션이 활성화됩니다.

Further information about the Build Settings window can be found on the Build Settings page.

독립 실행형(Standalone) 플레이어 만들기

Unity는 Windows 및 Mac용 독립형 애플리케이션을 만들 수 있습니다 (두 아키텍처에서 실행하는 Intel, PowerPC 또는 Universal). 빌드 설정 대화 상자에서 빌드 대상을 선택하고 ’Build’버튼을 누르면 됩니다. 독립형 플레이어 만들 때 결과가 발생하는 파일은 빌드 대상에 따라 다릅니다. Windows에서 응용 프로그램의 모든 리소스를 포함하는 Data 폴더와 함께 실행 파일(.exe)이 생성됩니다. Mac에서는 리소스의 다른 응용 프로그램의 실행에 필요한 파일을 포함하는 app bundle이 생성됩니다.

Mac에서 독립 실행형 배포는 app bundle을 배포하면 됩니다(전부 거기에 포함되어 있습니다). Windows에서는 .exe 파일과 다른 사람이 그것을 실행하기 위한 Data 폴더를 모두 제공해야 합니다. 이것은 다음과 같이 생각하십시오. 다른 사람들은 게임을 실행하기 위해 Unity가 만드는 파일로 컴퓨터에 동일한 파일을 가지고 있어야 합니다.

빌드 프로세스의 내부

작성 절차는, 지정한 임의의 위치에 만든 게임 애플리케이션의 빈 복사본을 놓습니다. 다음으로 이 빌드 설정의 씬 목록을 처리하고 에디터에서 한 번에 하나 열고 최적화 응용 프로그램 패키지를 통합합니다. 또한 포함된 씬이 필요로 하는 모든 에셋을 계산하고 응용 프로그램 패키지에 개별 파일을 저장합니다.

  • ’EditorOnly’라는 태그가 붙은 씬의 GameObject는 게시된 빌드에 포함되지 않습니다. 이것은 최종적인 게임에 포함시키고 싶지 않은 스크립트 디버깅에 유용합니다.

  • 새로운 레벨 로드시 이전 레벨의 모든 오브젝트가 삭제됩니다. 이것을 방지하려면 삭제하지 않으려는 오브젝트에서 DontDestroyOnLoad()를 사용합니다. 이것은 레벨 로드시 음악 재생을 계속하거나 게임의 상태와 진행을 유지하는 게임 컨트롤러 스크립트에 일반적으로 사용됩니다.

  • 새로운 레벨의 로드 완료 후, OnLevelWasLoaded()라는 메시지가 모든 활성 게임 오브젝트에 전송되었을 것입니다.

  • 여러 씬(예를 들어, 메인 메뉴, 하이스코어 화면, 실제 게임 레벨 등)에서 최적으로 게임을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 Tutorials를 참조하십시오.

프리로딩(Preloading)

게시된 빌드는 씬의 로드시에 씬에 있는 모든 에셋을 자동으로 프리로드합니다. 이 규칙의 예외는 씬 0입니다. 이것은 첫 번째 씬이 일반적으로 최대한 빨리 표시하려는 스플래시 화면이기 때문입니다.

모든 내용이 프리로드되도록 하기 위해 Application.LoadLevel(1)를 호출하는 빈 씬을 만들 수 있습니다. 빌드 설정이 빈 씬의 인덱스를 0으로 합니다. 이어지는 레벨은 모두 프리로드됩니다.

게임 만들 준비가 되었습니다

지금까지 Unity의 인터페이스 사용법, 에셋의 사용법, 씬 작성법 및 빌드를 게시하는 방법을 배웠습니다. 이상적인 게임 제작을 방해하는 것은 없습니다. 더 많은 것을 배우게 될 것입니다. 여기에서 그것을 도와드리겠습니다.

게임의 레벨을 구축하는 방법에 대한 자세한 내용은 내용은 Building Scenes를 참조하십시오.

스크립팅에 대한 자세한 내용은 Scripting Section을 참조하십시오.

아트 에셋 만들기에 대한 자세한 내용은 본 매뉴얼의 Assets section을 참조하십시오.

Unity 사용자와 개발자 커뮤니티에 가입하려면, Unity Forums에 액세스하십시오. 여기에 질문이나 프로젝트의 공유, 팀 만들기 등을 할 수 있습니다. 당신의 만든 멋진 게임을 보고 싶으니, 꼭 한 번은 포럼에 참가해 주십시오.

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