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스탠다드 쉐이더(Standard Shader)

새로운 머티리얼을 만들 때는 항상 이 쉐이더가 기본으로 선택됩니다. 사용자는 다양한 특징의 조합(투명, 범프, 반사 등)을 지원하는 쉐이더 유형의 긴 목록에서 결정할 필요가 없습니다. 스탠다드(Standard) 쉐이더는 그들 모두를 지원하고 있으며, 그 기능을 활성화 또는 비활성화함으로써 머티리얼 에디터의 다양한 텍스처 슬롯과 파라미터를 사용하거나 사용하지 않는 형태로 되어 있습니다.

Unity 5는 스탠다드(Standard) 쉐이더 라는 새로운 유형의 내장 쉐이더를 도입하고 있습니다. 이 쉐이더는 Unity의 이전 버전에서 사용되고 있던 오래된 쉐이더의 대다수를 대체하도록 설계되었습니다. 가장 중요한 것은, 돌, 나무, 유리, 플라스틱, 금속 등의 “현실 세계”에 있는 오브젝트의 렌더링에 사용된 모든 쉐이더를 대체했습니다.

물리 기반 쉐이딩(줄여서 PBS)은 현실 세계를 모방하기 위해 머티리얼과 빛의 상호 작용을 시뮬레이션합니다. PBS는 최근 실시간 그래픽이 가능해졌습니다. 머티리얼(Material)과 라이트(Light)이 직관적이고 현실적으로 함께 어우러져야 최고의 시뮬레이션이 이루어집니다.

이렇게 하려면 에너지 보존(오브젝트는 그들이 받는 것보다 더 많은 빛을 반사하지 않는다는 것을 의미합니다), 프레넬 반사(모든 표면이 그레이징 각도에서 더 많이 반사됩니다), 그리고 평면을 가로막는 방법(Geometry Term이라는 것)을 포함한 물리 원칙을 따르는 것입니다.

표준 쉐이더도 물리 기반 쉐이더링 이라는 많은 고급 조명 모델이 포함되어 있습니다.

표준 쉐이더는 경질 표면(hard surfaces)을 갖도록 설계되어 있는 것(“architectural” 머티리얼로도 알려져 있는)을 염두에 두고, 돌, 유리, 세라믹, 황동, 은 또는 고무 같은 가장 현실 세계의 머티리얼을 다룰 수 있습니다. 피부, 머리카락이나 천같은 비(非)경질(non-hard) 머티리얼로서도 제대로 동작합니다.

모든 모델에 표준 쉐이더를 사용한 렌더링 씬
모든 모델에 표준 쉐이더를 사용한 렌더링 씬

스탠다드 쉐이더에서 이러한 다른 모든 요건은 모든 머티리얼 유형에 사용되는 것이 의도된 단일 쉐이더에 통합됩니다. 이점은 같은 조명 계산이 씬의 전체 영역에서 사용되어 현실감을 줍니다. 또한, 쉐이더를 사용하는 모든 모델에 일관성있고 신뢰성있는 빛과 그림자를 표현해줍니다.

용어(Terminology)

Unity에서 물리 기반 쉐이딩(PBS)의 이야기를 할 때 매우 유용한 개념이 많이 있습니다. 이에 대해 설명드리고자 합니다.

  • 에너지 보존 - 실제 포인트는 오브젝트가 받는 것보다 더 많은 빛을 반사하는 것입니다. 다수의 스펙큘러가 있는 머티리얼은 디퓨즈가 적어져야 합니다. 매끄러운 표면에서 강한 하이라이트는 범위가 좁아집니다.

  • 에너지 보존 - 실제 포인트는 오브젝트가 받는 것보다 더 많은 빛을 반사하는 것입니다. 다수의 스펙큘러가 있는 머티리얼은 디퓨즈가 적어져야 합니다. 매끄러운 표면에서 강한 하이라이트는 범위가 좁아집니다.

![표면상의 각 점에서 렌더링 된 빛은 환경에서 받은 광량과 동일한 것으로 계산됩니다. 거친 표면의 미세 표면은 넓은 영역에서 빛의 영향을 받고 있습니다. 매끄러운 표면은 강하지만 범위가 좁은 하이라이트를 줍니다. 점 A는 카메라 방향에 있는 광원으로부터의 빛을 반사합니다. 점 B는 하늘의 주변광에서 파란색 음영을 가지며, 점 C는 주변의 땅 색깔에서 그 주변광과 반사 조명을 가집니다. (../uploads/Main/StandardShaderEnergyConservation.png)

  • HDR - High Dynamic Range. 이것은 일반적으로 0 … 1 범위 외의 색상을 말합니다. 예를 들면, 간단하게 태양을 푸른 하늘보다 10배 밝게 할 수 있습니다. 깊이에 대해서는 HDR 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.

  • HDR - High Dynamic Range. 이것은 일반적으로 0 … 1 범위 외의 색상을 말합니다. 예를 들면, 간단하게 태양을 푸른 하늘보다 10배 밝게 할 수 있습니다. 깊이에 대해서는 HDR 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.

High Dynamic Range를 사용하는 씬입니다. HDR을 사용하여 처리되어 있기 때문에, 차 창에 반영하는 햇빛은 씬에 있는 다른 오브젝트보다 훨씬 밝게 보일 수 있습니다
High Dynamic Range를 사용하는 씬입니다. HDR을 사용하여 처리되어 있기 때문에, 차 창에 반영하는 햇빛은 씬에 있는 다른 오브젝트보다 훨씬 밝게 보일 수 있습니다
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