Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
최적의 성능을 위한 모델 생성
Unity로 모델 임포트

애니메이션용 모델 만들기

이 페이지에서는 Unity의 애니메이션 시스템에서 사용할 모델을 만드는 방법에 대해 안내합니다.

모든 유형의 모델을 만드는 일반적인 베스트 프랙티스 가이드는 최적의 성능을 위한 모델 생성을 참조하십시오. 애니메이션이 포함된 모델을 Unity에 임포트하는 방법에 대한 내용은 휴머노이드 애니메이션이 포함된 모델 임포트 또는 비휴머노이드(제너릭) 애니메이션이 포함된 모델 임포트를 참조하십시오.

캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)
캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)

Unity의 애니메이션 시스템에서는 다음의 두 가지 모델 유형을 사용할 수 있습니다.

  • 휴머노이드 모델은 실제 인간 골격과 어느 정도 일치하도록 구성된 15개 이상의 뼈를 포함하는 특정 구조입니다.
  • 제네릭 모델은 그 외의 모든 모델에 해당합니다. 찻주전자부터 용까지 무엇이든 해당됩니다.

둘 다 리깅된 스킨드 모델이 필요합니다. 이러한 모델을 생성하는 단계는 다음과 같습니다.

  1. 모델링: 모델을 생성합니다. 모델에는 메시, 텍스처 등이 포함되어 있습니다.
  2. 리깅: 릭 또는 조인트 계층 구조라고도 하는 골격을 생성합니다. 메시 내부의 뼈대와 서로 관련된 움직임을 정의합니다.
  3. 스키닝: 메시를 골격에 연결합니다. 특정 조인트가 애니메이션화될 때 캐릭터 메시의 어느 부분이 움직일지 정의합니다.

일반적으로 3D 모델링 소프트웨어(예: Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya®, Blender)에서 이러한 모든 단계를 수행하며, 결과 모델을 익스포트한 후 Unity로 임포트합니다.

모델링

다음의 가이드라인에 따라 모델이 Unity 프로젝트에서 애니메이션과 함께 작동하도록 할 수 있습니다.

  • 구조가 잘 구성된 토폴로지를 사용합니다. 일반적으로 모델이 애니메이션화될 때 모델의 버텍스와 삼각형이 어떻게 왜곡되는지 고려해야 합니다. 훌륭한 토폴로지는 모델이 메시를 왜곡하지 않고 움직일 수 있도록 합니다. 기존 캐릭터 메시를 살펴보면서 토폴로지가 어떻게 배열되었는지와 그 이유를 알아봅니다.
  • 메시의 스케일 을 확인합니다. 임포트를 테스트하고 임포트한 모델의 크기를 ‘미터 큐브’와 비교합니다. 표준 Unity 큐브 기본형의 측면 길이는 단위가 1이므로 대부분의 경우 1m 큐브로 간주할 수 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어가 사용하는 단위를 확인하고 익스포트 설정을 조정하여 모델의 크기가 큐브에 대한 올바른 비율이 되도록 합니다.
  • 빌드하는 동안 모델을 정리 합니다. 가능하면 구멍을 닫고 버텍스를 병합하고 숨겨진 면을 제거합니다. 특히 자동화된 스키닝 프로세스에 도움이 됩니다.
  • 캐릭터에 발이 있는 경우 메시가 모델의 로컬 원점 또는 ‘앵커 포인트’에 서도록 배열합니다. 캐릭터의 앵커 포인트(즉 트랜스폼 위치)가 바닥에 직접 닿아 있으면 걷기를 훨씬 쉽게 처리할 수 있습니다.
  • 캐릭터가 이족보행인 경우 T-포즈 로 모델링합니다. 이렇게 하면 필요한 곳에 폴리곤 디테일(예: 겨드랑이)을 다듬을 수 있습니다. 이를 통해 메시 내에 릭을 더 쉽게 배치할 수 있습니다.
텍스처 및 삼각형 처리된 스킨 메시
텍스처 및 삼각형 처리된 스킨 메시

리깅

3D 모델링 소프트웨어는 릭의 조인트를 생성하는 다양한 방법을 제공합니다.

휴머노이드 모델의 경우 Unity가 휴머노이드 아바타와 일치시킬 수 있도록 골격에 대한 특정 요구 사항이 있습니다.

  • 최소 15개의 뼈대. 골격에는 최소 개수의 뼈대가 있어야 합니다.
  • 아바타와 일치하는 뼈대를 찾을 확률을 높이기 위해, 뼈대가 나타내는 신체 부위를 반영하는 방식으로 뼈대의 이름을 지정하십시오. 예를 들어, 이름을 ‘LeftArm’과 ‘RightForearm’으로 지정하면 해당 뼈대가 무엇을 제어하는지 분명하게 알 수 있습니다.
  • 조인트/뼈대 계층 구조는 생성하는 캐릭터의 자연스러운 구조를 따르도록 해야 합니다. 팔과 다리가 쌍으로 제공되므로 일관된 명명 규칙을 사용해야 합니다(예: 왼쪽 팔 경우 ‘arm_L’, 오른쪽 팔의 경우 ‘arm_R’). 계층 구조에 사용할 수 있는 구조는 다음과 같습니다.
    • HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand
    • HIPS - spine - chest - neck - head
    • HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
T-포즈로 배치된 이족보행 골격
T-포즈로 배치된 이족보행 골격

제네릭 모델의 경우 유일한 요구 사항은 모델을 임포트할 때 루트 노드 로 지정할 수 있는 뼈대가 골격에 포함되어야 한다는 것입니다. 이를 통해 모델의 질량 중심을 효과적으로 정의할 수 있습니다.

스키닝

초기 설정은 일반적으로 자동화됩니다. 스키닝에는 일반적으로 만족스러운 스킨 변형 결과를 얻을 수 있도록 많은 애니메이션 작업 및 테스트가 필요합니다.

여러 스키닝 방법 중 하나인 인터랙티브 스킨 바인드
여러 스키닝 방법 중 하나인 인터랙티브 스킨 바인드

이 프로세스에 대한 일반적인 가이드라인은 다음과 같습니다.

  • 처음에는 자동화된 프로세스를 사용하여 일부 스키닝을 설정합니다(3D 모델링 소프트웨어에서 제공하는 스키닝 튜토리얼 참조).
  • 릭을 위한 간단한 애니메이션을 생성하거나 일부 애니메이션 데이터를 임포트하여 스키닝을 테스트할 수 있습니다. 이렇게 하면 움직일 때 스키닝이 잘 보이는지 빠르게 평가할 수 있습니다.
  • 스키닝 솔루션을 점진적으로 편집하고 다듬습니다.
  • 성능상의 이유로 소프트 바인드를 사용할 때 인플루언스 수를 최대 4개로 제한하는 것이 좋습니다. Unity가 기본적으로 지원하는 최대 수입니다. 메시가 인플루언스를 4개를 초과하여 사용하는 경우 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.
    • Skin Weights 프로퍼티를 사용하여 최대 인플루언스 수를 증가시킵니다.
    • 이 문제를 해결하려면 Bake Deformer 툴을 사용하여 Maya에서 모델을 익스포트하기 전에 변형 조인트를 베이크하십시오(Maya의 상단 메뉴에서 Skin > Bake Deformers to Skin Weights로 이동). 자세한 내용은 Autodesk 기술 자료의 캐릭터에 디포머 베이크를 참조하십시오.

모델 익스포트 및 검증

Unity는 다양한 일반 및 네이티브 3D 파일 포맷을 임포트하지만 권장 파일 포맷은 .fbx입니다. 자세한 내용은 모델 파일 포맷을 참조하십시오.

.fbx를 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 골격 계층 구조, 노멀, 텍스처 및 애니메이션이 있는 메시를 익스포트합니다.
  • 메시를 3D 모델링 소프트웨어에 다시 임포트하여 애니메이션화된 모델이 예상하는 대로 구현되었는지 검증합니다.
  • 메시 없이 애니메이션을 익스포트합니다.
최적의 성능을 위한 모델 생성
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