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리니어 워크플로 또는 감마 워크플로(Linear or gamma workflow)

리니어 렌더링 개요(Linear rendering overview)

Unity 에디터를 사용하면 기존 감마 컬러 공간은 물론 리니어 컬러 공간에서도 작업할 수 있습니다. 감마 컬러 공간은 오래 전부터 표준 포맷으로 사용되어 왔지만, 리니어 컬러 공간 렌더링으로 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

추가 정보는 다음에 관한 문서를 참조하십시오.

리니어 및 감마 컬러 공간(Linear and gamma color space)

사람의 눈은 빛의 강도에 리니어하게 반응하지 않습니다. 광원의 특정 밝기를 다른 광원보다 더 쉽게 볼 수도 있습니다. 검정색에서 흰색으로 리니어하게 변하는 그레디언트는 사람의 눈에 리니어 그레디언트처럼 보이지 않습니다.

왼쪽: 리니어 그레디언트. 오른쪽: 사람의 눈이 그레디언트를 인지하는 방법. 각각의 경우에 (정확히 중간 회색인) 경계가 그레디언트와 어디서 합쳐지는지 주의 깊게 보아야 합니다.
왼쪽: 리니어 그레디언트. 오른쪽: 사람의 눈이 그레디언트를 인지하는 방법. 각각의 경우에 (정확히 중간 회색인) 경계가 그레디언트와 어디서 합쳐지는지 주의 깊게 보아야 합니다.

관례적인 이유로 모니터와 디스플레이의 특성은 동일합니다. 모니터로 리니어 신호를 전송하면 위 그림의 오른쪽에 있는 그레디언트처럼 생긴 것이 얻어지는데, 사람의 눈에는 뭔가 잘못된 것처럼 보입니다. 이 현상을 보정하기 위해 모니터에 자연스러운 이미지가 표시되게 수정된 신호를 전송합니다. 이 보정을 감마 보정이라고 합니다.

감마 및 리니어 색 공간이 모두 존재하는 이유는 조명 계산이 수학적으로 정확하려면 리니어 공간에서 계산을 수행해야 하지만, 사람의 눈에 결과가 올바르게 보이려면 감마 공간에서 결과를 표시해야 하기 때문입니다.

프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8 비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 경우 감마 곡선을 사용하면 사람의 인지 가능 범위 내에서 더 높은 정밀도가 제공됩니다. 사람의 눈이 가장 민감한 범위에는 더 많은 비트가 사용됩니다.

지금은 모니터가 디지털이지만, 여전히 감마로 인코딩된 입력 신호를 수신합니다. 이미지 파일과 비디오 파일은 감마 공간에 있게 명시적으로 인코딩됩니다. 따라서 리니어 강도가 아닌 감마 인코딩 값을 포함합니다. 이 방식이 표준이며, 모든 것은 감마 공간에 있습니다.

널리 인정되는 감마 공간 표준을 sRGB(위키피디아 참조)이라고 합니다. 이 표준은 사람의 눈이 채널당 8 비트 정밀도를 최대한 이용할 수 있게 하는 리니어 공간으로의 매핑을 정의합니다. 이 매핑은 아래 다이어그램에 나와 있습니다.

이미지 제공: Wikimedia. 라이선스: 공개 도메인
이미지 제공: Wikimedia. 라이선스: 공개 도메인

리니어 렌더링이란 사람의 눈으로 보거나 디스플레이로 출력할 수 있게 감마 보정하지 않은 리니어 입력 신호만 사용하여 씬을 렌더링하는 프로세스를 말합니다.

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