Unity는 2D 및 3D 게임 제작에 모두 적합합니다. Unity에서 새 프로젝트를 생성할 때는 2D 또는 3D 모드에서 시작할 수 있습니다. 무엇을 빌드할지 이미 알고 있을 수도 있지만, 어떤 모드를 선택할지 결정하는 데 영향을 미칠 수 있는 몇 가지 미묘한 점이 있습니다.
2D 또는 3D 모드 중에 어떤 모드로 시작하는지에 따라 이미지를 텍스처 또는 스프라이트로 임포트할지 여부와 같이 Unity 에디터의 일부 설정이 결정됩니다. 프로젝트를 생성할 때 설정한 모드에 관계없이 언제든지 2D 또는 3D 모드 간에 전환할 수 있습니다(2D 및 3D 모드 설정 참조). 다음은 선택에 도움이 되는 가이드라인입니다.
3D 게임은 보통 3차원 지오메트리를 사용하며, 머티리얼과 텍스처는 게임 오브젝트의 표면에 렌더링되어 게임 월드를 구성하는 입체적인 환경, 캐릭터, 오브젝트처럼 보이도록 합니다. 카메라는 자유롭게 씬 안과 주변으로 움직일 수 있으며, 월드 주위에 광원과 그림자가 사실적으로 드리웁니다. 3D 게임은 일반적으로 원근을 사용하여 씬을 렌더링하므로, 오브젝트가 카메라에 가까워질수록 화면에 더 크게 보입니다. 이 설명에 맞는 모든 게임의 경우, 3D 모드로 시작합니다.
때때로 3D 지오메트리를 사용하며 원근 대신 직교 카메라를 사용하는 게임이 있습니다. 액션을 조감도로 보여 주기 위해 게임에서 흔히 사용되는 기법이며, ’2.5D’라고도 불립니다. 이와 같은 게임을 만드는 경우에는 에디터를 3D 모드에서 사용해야 합니다. 왜냐하면 원근이 없더라도 3D 모델과 에셋을 사용해야 하기 때문입니다. 이때 카메라 및 씬 뷰를 Orthographic으로 전환해야 합니다.
많은 2D 게임은 3차원 지오메트리가 전혀 없는 스프라이트라고도 하는 플랫 그래픽스를 사용합니다. 스프라이트는 플랫 이미지로 화면에 그려지며 게임의 카메라에는 원근이 없습니다. 이러한 유형의 게임에서는 에디터를 2D 모드로 시작해야 합니다.
일부 2D 게임에서는 환경과 캐릭터에 3D 지오메트리를 사용하지만, 게임플레이는 2차원으로 제한됩니다. 예를 들어 카메라가 횡스크롤 뷰를 보여 주고 플레이어는 2차원에서만 움직일 수 있지만, 게임 자체는 여전히 장애물에 3D 모델을 사용하고 카메라에 3D 원근을 사용합니다. 이러한 게임의 경우 3D 효과는 기능 아닌 스타일을 목적으로 사용될 수 있습니다. 이러한 유형의 게임을 ’2.5D’라고 할 때도 있습니다. 게임플레이는 2D지만 대부분 3D 모델을 조작하여 게임을 빌드하므로 에디터를 3D 모드로 시작해야 합니다.
이는 2D 그래픽스를 사용하지만 원근 카메라로 패럴랙스 스크롤 이펙트를 구현하는 또 다른 인기 2D 게임 스타일입니다. 모든 그래픽스가 평면적이지만 카메라로부터 거리가 다르게 배열된 ‘카드보드 시어터’ 스타일의 씬입니다. 이 경우에는 2D 모드가 개발에 적합할 가능성이 높습니다. 그러나 카메라 투사 모드를 Perspective로, 씬 뷰 모드를 3D로 변경해야 합니다.