Billboard Renderer 컴포넌트의 프로퍼티와 설정을 살펴보고 Unity가 빌보드를 렌더링하는 방법 및 빌보드와 조명의 상호작용을 커스터마이즈합니다.
이 컴포넌트의 프로퍼티는 다음 섹션으로 구성됩니다.
이 섹션에는 컴포넌트 루트의 일반 프로퍼티가 나와 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| 빌보드 | 이 컴포넌트가 렌더링하는 빌보드 에셋을 지정합니다. |
Lighting 섹션에는 빌보드 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. | |
| On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다. | |
| Off | 메시가 그림자를 드리우지 않습니다. | |
| 2면 | 메시가 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼 실시간 전역 조명 및 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다. | |
| Shadows Only | 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다. | |
| Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 메시에 드리워지는 그림가 표시됩니다. 이는 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때만 지원됩니다. | |
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다. 자세한 내용은 라이프 프로브를 참고하십시오. |
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| Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
| Blend Probes | 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 옵션이 기본값입니다. | |
| Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
| Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
| Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. | |
| Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다. | |
| Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
| Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다. | |
| Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
이 섹션에는 추가 렌더링 프로퍼티가 나와 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
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| Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
| Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
| Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오. 자세한 내용은 오클루전 컬링 기술 자료를 참조하십시오. |
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