트레일 렌더러
빌보드 에셋(Billboard Asset)

빌보드 렌더러(Billboard Renderer)

빌보드 렌더러는 이미 만들어진 에셋(SpeedTree에서 익스포트)이나 커스텀 생성된 파일(런타임 시 스크립트를 사용하거나 커스텀 에디터로부터 생성)의 BillboardAssets을 렌더링합니다. 빌보드 에셋 생성에 대한 자세한 정보는 BillboardAssets 매뉴얼 페이지와빌보드 에셋 API 레퍼런스를 참조하십시오.

빌보드는 씬에서 멀리 있을 때 더 간편한 방식으로 복잡한 3D 메시를 드로우하는 LOD 메서드 입니다. 메시가 멀리 있어서, 스크린에서의 크기와 카메라 뷰에서 포인트가 될 가능성이 낮다는 것은 곧 해당 메시를 완전히 상세하게 드로우해야 하는 조건이 덜한 경우가 종종 있음을 의미합니다.

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 활성화될 경우 섀도우 캐스팅 광원이 비추면 빌보드는 섀도우를 만들어냅니다.
     On 섀도우를 활성화해야 합니다.
     Off 섀도우를 비활성화해야 합니다.
     Two Sided 섀도우가 빌보드의 한 곳으로부터 캐스트되도록 합니다(즉, 후면 컬링은 고려 대상이 아닙니다).
     Shadows Only 섀도우는 표시하되, 빌보드는 표시하지 마십시오.
Receive Shadows 빌보드에 섀도우가 캐스트 되도록 하려면 이 박스에 체크해야 합니다.
Motion Vectors 빌보드의 모션 벡터를 카메라 모션 벡터 텍스처로 렌더링하는 기능을 활성화할 경우 이 박스를 체크해야 합니다. 스크립팅 API에 대한 자세한 내용은 Renderer.motionVectors를 참조하십시오.
Billboard 빌보드 에셋을 미리 만들었을 경우, 이 곳에 배치하여 빌보드 렌더러로 할당될 수 있도록 해야 합니다.
Light Probes 기능이 활성화되고, 해당 씬에 베이크된 라이트 프로브가 있을 경우 빌보드 렌더러는 보간된 라이트 프로브를 조명에 사용합니다.
     Off 라이트 프로브를 비활성화 해야 합니다.
     Blend Probes 빌보드에 적용되는 조명은 하나의 보간된 라이트 프로브로부터 해석됩니다.
     Use Proxy Volume 빌보드 렌더러에 적용되는 조명은 보간된 라이트 프로브의 3D 격자 무늬로부터 해석됩니다.
Reflection Probes 활성화된 경우, 그리고 씬에 반사 프로브가 있는 경우, 게임 오브젝트에 사용되는 것으로 반사 텍스처가 선택되고 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다.
     Off 반사 프로브를 비활성화 해야 합니다.
     Blend Probes 빌보드에 적용된 반사는 인접 반사 프로브로부터 해석되며 스카이박스를 고려하지 않습니다. 하늘은 보이지 않아서 빌보드에 의해 반사되지 않기 때문에 일반적으로 “실내”에 있거나 씬의 가려진 부분(동굴이나 터널 등)에 있는 게임 오브젝트에 사용됩니다.
     Blend Probes and Skybox 블렌드 프로브처럼 작동하지만 스카이박스가 블렌딩에 사용되는 것도 허용합니다. 일반적으로 하늘이 항상 보여서 반사되는 개방된 공간의 게임 오브젝트에 사용됩니다.
     Simple 반사 프로브는 활성화 되지만 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
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