스파스 텍스처(‘타일 텍스처’ 또는 ’메가 텍스처’라고도 함)는 그래픽 메모리에 완전히 들어갈 수 없을 정도로 너무 큰 텍스처입니다. 이를 처리하기 위해 Unity는 메인 텍스처를 ’타일’이라는 작은 사각형 섹션으로 분할합니다. 그러면 필요에 따라 개별 타일을 로드할 수 있습니다. 예를 들어 카메라가 스파스 텍스처의 작은 영역만 볼 수 있는 경우 현재 보이는 타일만 메모리에 있어야 합니다.
타일링 외에도, 스파스 텍스처는 사용 중인 다른 텍스처처럼 동작합니다. 셰이더는 특별한 수정 없이 셰이더를 사용할 수 있으며 밉맵을 가질 수 있고 모든 텍스처 필터링 모드를 사용할 수 있습니다. 어떤 이유로든 특정 타일을 로드할 수 없는 경우 결과가 정의되지 않습니다. 일부 GPU는 타일이 누락된 부분에 검은색 영역을 표시하지만 이 동작이 표준화된 것은 아닙니다.
모든 하드웨어와 플랫폼이 스파스 텍스처를 지원하지는 않습니다. 예를 들어, DirectX 시스템에서는 DX11.2(Windows 8.1)와 비교적 최신 GPU가 필요합니다. OpenGL에서는 ARB_sparse_texture 확장 지원이 필요합니다. 스파스 텍스처는 압축되지 않은 텍스처 포맷만 지원합니다.
스크립트에서 스파스 텍스처를 처리하는 방법에 대한 자세한 내용은 SparseTexture 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
스파스 텍스처에 대한 최소 예시 프로젝트는 여기에서 제공됩니다.
이 예시에서는 간단한 절차적 텍스처 패턴을 보여 주며 카메라를 이동하여 다양한 부분을 볼 수 있도록 합니다. 이 프로젝트에는 최신 GPU와 DirectX 11.2(Windows 8.1) 시스템이 필요하거나 _ARB_sparse_texture_를 지원하는 OpenGL을 사용해야 합니다.