Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
오디오 리스너
Introduction to the Audio Source component

오디오 소스

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오디오 소스 는 씬에서 오디오 클립을 재생합니다. 오디오 리스너 또는 오디오 믹서를 통해 클립을 재생할 수 있습니다. 오디오 소스는 모든 유형의 오디오 클립을 재생할 수 있으며 2D, 3D 또는 혼합(SpatialBlend)으로 재생하도록 설정할 수 있습니다. 오디오는 스피커 간(스테레오에서 7.1)에 분산(Spread)하고 3D와 2D(SpatialBlend) 간에 모핑할 수 있습니다. 감쇠 커브를 사용하여 거리에 따라 조절할 수도 있습니다. 또한, 리스너가 하나 이상의 리버브 존 내에 있는 경우 소스에 잔향이 적용됩니다. 각 오디오 소스에 개별 필터를 적용하여 더욱 풍부한 오디오 환경을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 오디오 효과를 참조하십시오.

프로퍼티

프로퍼티 설명
Audio Clip 재생될 사운드 클립에 대한 레퍼런스입니다.
Output 기본적으로 클립은 씬의 오디오 리스너에 직접 출력됩니다. 대신 이 프로퍼티를 사용하여 클립을 오디오 믹서에 출력합니다.
Mute 옵션을 활성화하면 사운드가 음소거된 상태로 재생이 됩니다.
Spatialize 오디오 소스에 대한 커스텀 공간화를 활성화하거나 비활성화합니다. 이 프로퍼티는 오디오 스페이셜라이저 SDK를 설치하고 프로젝트의 전역 오디오 설정에서 이를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Spatialize Post Effect 커스텀 스페이셜라이저가 오디오 소스에 연결된 다른 효과 앞이나 뒤에 적용되는지 결정합니다. 오디오 소스에 연결된 다른 효과 뒤에 커스텀 스페이셜라이저를 적용하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이 프로퍼티는 오디오 소스에 Spatialize 프로퍼티를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Bypass Effects 오디오 소스에 적용된 필터 효과를 즉시 ‘바이패스’하기 위한 것입니다. 간편하게 모든 효과를 켜거나 끌 수 있는 방법입니다.
Bypass Listener Effects 모든 리스너 효과를 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.
Bypass Reverb Zones 모든 리버브 존을 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.
Play On Awake 이 옵션을 활성화하면 씬이 실행되는 순간 사운드가 재생됩니다. 비활성화된 경우 스크립팅에서 Play() 커맨드를 사용하여 시작해야 합니다.
Loop 이 옵션을 활성화하면 재생이 끝날 때 오디오 클립 루프가 생성됩니다.
Priority 씬에 공존하는 모든 오디오 소스 중에서 이 오디오 소스의 우선 순위를 결정합니다. (Priority가 0인 경우 가장 중요함, 256인 경우 가장 덜 중요함, 기본값은 128임) 음악 트랙에 0을 사용하면 가끔씩 교체되는 것을 방지할 수 있습니다.
Volume 오디오 리스너 로부터 1월드 유닛(1미터) 거리에서 소리가 얼마나 크게 들리는지 정의합니다.
Pitch 오디오 클립 의 재생 속도가 빨라지거나 느려졌을 때의 피치 변화량을 나타냅니다. 값이 1이면 일반 재생 속도입니다.
Stereo Pan 2D 사운드의 스테레오 필드 위치를 설정합니다.
Spatial Blend 3D 엔진이 오디오 소스에 미치는 효과의 정도를 설정합니다.
Reverb Zone Mix 리버브 영역으로 라우팅되는 출력 시그널의 양을 설정합니다. 이 양은 0–1 범위에서는 선형적이며, 1–1.1 범위에서는 10dB 증폭이 가능하여 근거리 필드나 원거리 사운드 효과를 내는 데 유용합니다.
3D Sound Settings 설정은 공간 블렌드 파라미터에 비례해 적용됩니다.
Doppler Level 현재 오디오 소스에 적용될 도플러 이펙트의 정도를 결정합니다(0으로 설정하면 아무 효과도 적용되지 않음).
Spread 스피커 공백에서 3D 스테레오 사운드 또는 멀티채널 사운드로의 스프레드 각도를 설정합니다.
Min Distance MinDistance 내에서 사운드가 최대한 크게 유지됩니다. MinDistance 외부에서 감쇠가 시작됩니다. 3D 월드에서 ‘더 크게’ 들리도록 하려면 사운드의 MinDistance를 높이고 3D 월드에서 ‘더 작게’ 들리도록 하려면 낮춥니다.
Max Distance 사운드 감쇠가 멈추는 거리입니다. 이 지점을 넘어서면 청자로부터 MaxDistance 유닛의 볼륨이 유지되며 더 이상 감쇠되지 않습니다.
Rolloff Mode 사운드 페이드 속도입니다. 값이 클수록 청자가 사운드를 들으려면 더 가까이 있어야 합니다. (그래프에 의해 결정됨)
- Logarithmic Rolloff 오디오 소스에 가까우면 사운드가 크지만 오브젝트로부터 멀어지면 상당히 빠른 속도로 사운드가 작아집니다.
- Linear Rolloff 오디오 소스로부터 멀어질수록 사운드가 점점 작아지게 됩니다.
- Custom Rolloff 오디오 소스로부터의 사운드는 롤오프 그래프에 설정한 대로 작동합니다.

롤오프 유형

롤오프 모드는 Logarithmic, Linear, Custom Rolloff 같이 세 가지가 있습니다. Custom Rolloff는 아래 설명대로 음량 거리 커브를 수정하여 수정할 수 있습니다. Logarithmic 또는 Linear로 설정된 경우 음량 거리 함수를 수정하려고 하면 유형이 Custom Rolloff로 자동 변경됩니다.

오디오 소스의 롤오프 모드
오디오 소스의 롤오프 모드

거리 함수

오디오 프로퍼티 중에는 오디오 소스와 오디오 리스너 사이의 거리 함수로 수정할 수 있는 것이 있습니다.

Volume: 거리에 대한 진폭(0.0–1.0)입니다.

Spatial Blend: 2D(오리지널 채널 매핑)에서 3D(거리와 방향에 따라 감쇠되거나 모노로 다운믹스된 모든 채널)입니다.

Spread: 거리에 대한 각도(0.0–360.0°)입니다.

Low-Pass(AudioSource에 로우패스 필터가 추가되는 경우에만 해당): 거리에 대한 컷오프 주파수(22000.0–10.0)입니다.

Reverb Zone: 리버브 영역으로 라우팅되는 시그널의 양입니다. 음량 프로퍼티와 거리 및 방향 감쇠가 시그널에 우선 적용되므로 직접 시그널과 리버브된 시그널 모두에 영향을 미칩니다.

Volume, Spatial Blend, Spread, Low-Pass 오디오 필터, Reverb Zone Mix에 대한 거리 함수입니다. 오디오 리스너와의 현재 거리는 그래프에 빨간색 수직선으로 표시됩니다.
Volume, Spatial Blend, Spread, Low-Pass 오디오 필터, Reverb Zone Mix에 대한 거리 함수입니다. 오디오 리스너와의 현재 거리는 그래프에 빨간색 수직선으로 표시됩니다.

거리 함수를 수정하려면 커브를 직접 편집하면 됩니다. 자세한 내용은 커브 편집 가이드를 참조하십시오.

오디오 소스 생성

오디오 소스는 할당된 오디오 클립 없이는 아무것도 할 수 없습니다. 클립은 재생될 실제 사운드 파일입니다. 소스는 해당 클립의 재생을 시작 및 중지하고 다른 오디오 프로퍼티를 수정하는 컨트롤러와 같습니다.

새로운 오디오 소스를 생성하는 방법:

  1. Unity 프로젝트에 오디오 파일을 임포트합니다. 이 파일이 오디오 클립이 됩니다.
  2. 오디오 소스 게임 오브젝트(메뉴: GameObject > Audio > Audio Source)를 생성합니다.
  3. 새로운 게임 오브젝트를 선택하고 Component > Audio > Audio Source 를 선택합니다.
  4. 인스펙터에서 Audio Source 컴포넌트의 Audio Clip 프로퍼티를 찾고 클립을 할당합니다. 이때 프로젝트 창에서 클립을 드래그하거나, 인스펙터 프로퍼티의 오른쪽에 있는 작은 원 아이콘을 클릭한 후 목록에서 클립을 선택하는 방법을 이용할 수 있습니다.

참고: Assets 폴더에 있는 한 개의 오디오 클립 에만 오디오 소스 를 생성하려는 경우 해당 클립을 씬 뷰로 드래그하면 Audio Source 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 자동으로 생성됩니다. 클립이 없는 경우 기존 게임 오브젝트에 클립을 드래그하면 새 오디오 소스 와 함께 클립을 연결합니다. 오브젝트에 이미 오디오 소스 가 있는 경우 새로 드래그한 클립이 현재 소스에서 사용하는 클립을 대체합니다.

API 리소스

AudioSource

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