이 페이지에서는 Windows 전용 플레이어 설정을 자세히 설명합니다. 일반적인 플레이어 설정에 대한 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
데스크톱 게임에 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Windows, Mac, Linux 설정을 활성화합니다. 제공된 각 사각형에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.
Resolution and Presentation 섹션을 통해 Resolution 및 Standalone Player Options 섹션의 화면 표시를 커스터마이즈할 수 있습니다.
이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |||
|---|---|---|---|---|
| Run In background | 이 옵션을 활성화하면 애플리케이션이 포커스에 벗어나도 백그라운드에서 실행됩니다. 비활성화할 경우 애플리케이션이 포커스에서 벗어나면 일시 중지됩니다. | |||
| Fullscreen Mode | 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다. | |||
| Fullscreen Window | 앱 창을 화면 전부를 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다. 이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다. Unity는 스크립트에서 설정한 해상도 또는 설정된 해상도가 없는 경우 기본 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 크기를 조정합니다. 확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다. 이 프로세스를 레터박싱이라고 합니다. OS 오버레이 UI는 전체 화면 창(예: IME 입력 창) 위에 표시됩니다. 모든 플랫폼이 이 모드를 지원합니다. | |||
| Exclusive Fullscreen (Windows만 해당) | 디스플레이를 전체 화면으로만 사용하도록 앱을 설정합니다. Fullscreen Window와는 달리, 이 모드는 앱에서 선택한 해상도와 일치하도록 디스플레이의 OS 해상도를 변경합니다. 이 옵션은 Windows에서만 지원됩니다. | |||
| Maximized Window(Windows 및 Mac만 해당) | 앱 창을 운영체제의 최대화 정의에 맞게 설정합니다. Windows에서는 전체 화면 창을 표시할 때 제목 표시줄이 표시됩니다. macOS에서는 전체 화면 창을 표시할 때 메뉴 바와 독을 자동으로 숨깁니다. 기타 플랫폼의 기본 설정은 Fullscreen Window입니다. | |||
| Windowed | 앱 해상도에 따라 크기가 달라지며 전체 화면이 아닌 표준 이동식 창으로 앱을 설정합니다. 이 모드에서는 기본적으로 창 크기를 조정할 수 있습니다. Resizable Window 설정을 사용하여 비활성화할 수 있습니다. 모든 데스크톱 플랫폼에서 이 전체 화면 모드를 지원합니다. | |||
| Default Is Native Resolution | 타겟 기기에 사용되는 디폴트 해상도를 게임에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen Mode 를 Windowed로 설정한 경우 표시되지 않습니다. |
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| Default Screen Width | 게임 화면의 기본 너비를 픽셀 단위로 설정합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen Mode__를 Windowed 로 설정한 경우에만 표시됩니다.|| |Default Screen Height__ |
게임 화면의 높이를 픽셀 단위로 설정합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Fullscreen Mode__를 Windowed 로 설정한 경우에만 표시됩니다.|| |Mac Retina Support__ |
Mac에서 높은 DPI(레티나) 화면에 대한 지원을 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 기본적으로 이 설정을 활성화합니다. 이렇게 하면 레티나 디스플레이의 프로젝트가 향상되지만 리소스가 다소 많이 소모됩니다. | |
Standalone Player Options를 통해 사용자가 화면을 커스터마이즈할 수 있는 방법을 지정합니다. 예를 들어 사용자의 화면 크기 조절 가능 여부와 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 수를 결정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Use Player Log | 이 옵션을 활성화하면 디버깅 정보로 로그 파일을 작성할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
| Resizable Window | 이 옵션을 활성화하면 데스크톱 플레이어 창의 크기를 조정할 수 있습니다. 참고: 이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션에서 Windowed Fullscreen Mode를 사용할 수 없습니다. |
| Visible in Background |
Windowed Fullscreen Mode를 사용하는 경우 백그라운드에 애플리케이션을 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 참고: 이렇게 하면 앱 창을 최소화하는 키보드 단축키(예: Alt+Tab, Windows+M)가 작동하지 않습니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.visibleInBackground를 참조하십시오. |
| Allow Fullscreen Switch | 기본 OS 전체 화면 키를 누를 때 전체 화면 모드와 창 모드 간에 전환하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| Force Single Instance | 데스크톱 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하는 것으로 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| Use DXGI flip model swap chain for D3D11 | 플립 모델을 사용하면 최상의 성능이 보장됩니다. 이 설정은 D3D11 그래픽스 API에 영향을 줍니다. 이 옵션을 비활성화하면 Windows 7 스타일의 BitBlt 모델로 폴백합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하십시오. 일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 데스크톱 플랫폼을 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Color Space | 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. | |
| Gamma | 감마 색 공간은 일반적으로 프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 현재 모니터는 디지털이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 받습니다. | |
| Linear | 리니어 색 공간 렌더링은 더 정확한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간을 사용하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간으로 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. | |
| MSAA Fallback | 기기에서 사용자가 요청한 샘플 수를 지원하지 않는 경우 다중 샘플 안티앨리어싱 폴백 전략을 선택하여 샘플 수를 업그레이드하거나 다운그레이드합니다. | |
| 업그레이드 | 샘플 수가 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 줄어듭니다. | |
| 다운그레이드 | 샘플 수가 한 단계 높은 샘플 수로 증가합니다. 샘플 수가 지원되지 않으면 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 감소합니다. | |
| Auto Graphics API for Windows | 게임이 실행되는 Windows 컴퓨터에서 권장되는 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오. | |
| Auto Graphics API for Mac | 게임이 실행되는 Mac에서 권장 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오. Windows는 이 프로퍼티를 지원하지 않습니다. | |
| Auto Graphics API for Linux | 게임이 실행되는 Linux 컴퓨터에서 권장 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이를 비활성화하십시오. | |
| Color Gamut | 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 색 영역 목록이 표시됩니다. 색 영역은 각 기기(모니터 또는 스크린 등)에서 사용할 수 있는 컬러의 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본 및 필수 영역입니다. | |
| Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
| 동적 배칭 | 빌드에 동적 배칭을 사용합니다(기본적으로 활성화됨). 참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 효과가 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스 설정이 비어 있을 때만 표시됩니다. |
|
| Sprite Batching Threshold | 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다. | |
| GPU Skinning | 셰이더를 통해 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하여 CPU 리소스를 확보하고 성능을 개선합니다. | |
| GPU | GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
| CPU | CPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
| GPU (Batched) | 배칭 및 순서 변경을 사용하여 GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프 계산을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다. 배칭은 GPU에 대한 디스패치 호출 횟수를 줄이고 성능을 향상시킬 수 있습니다. | |
| Graphics Jobs | 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드합니다. 이 옵션을 사용하면 메인 스레드에서 병목 현상을 유발할 수 있는 Camera.Render에 소요되는 시간이 줄어듭니다. |
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| Graphics Jobs Mode | 애플리케이션에 사용할 그래픽스 잡 모드를 지정합니다. Unity의 잡에 대한 자세한 내용은 잡 시스템을 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Graphics Jobs가 활성화되고 Graphics APIs가 DX12 또는 Vulkan으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Native | 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 워커 스레드는 렌더 스레드가 소비하는 작업 실행자에 커맨드를 작성합니다. | |
| Legacy | 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 워커 스레드는 렌더 스레드에 커맨드를 직접 작성합니다. 렌더 스레드는 Unity 그래픽스 커맨드를 읽고 이를 네이티브 그래픽스 커맨드로 전환합니다. | |
| Split | 메인 스레드가 워커 스레드에 대한 Unity 그래픽스 커맨드를 작성합니다. 렌더 스레드는 Unity 그래픽스 커맨드를 읽고 이를 네이티브 그래픽스 커맨드로 전환합니다. 그런 다음 렌더 스레드는 워커 스레드를 시작하여 네이티브 그래픽스 커맨드를 작성합니다. | |
| Lightmap Encoding | 라이트맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다 |
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| HDR 큐브맵 인코딩 | HDR 큐브맵의 인코딩 방식 및 압축 포맷을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오. |
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| Lightmap Streaming | 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 밉맵 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
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| Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵의 우선 순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 양수는 우선순위가 더 높습니다. 유효한 값은 -128부터 127까지입니다. |
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| Frame Timing Stats | 이 프로퍼티를 활성화하면 FrameTimingManager API를 사용하여 CPU 및 GPU 프레임 타이밍 데이터를 수집할 수 있습니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 다이내믹 해상도 카메라 설정이 이 데이터를 사용하여 해상도를 동적으로 조정해 GPU 워크로드를 줄일 수 없습니다. | |
| OpenGL: Profiler GPU Recorders | GPU 레코더 지원을 활성화하고 GPU 프로파일러를 비활성화합니다. OpenGL API는 레코더와 프로파일러가 동시에 작동하도록 허용하지 않습니다. GPU 프로파일러를 사용하려면 이 프로퍼티를 비활성화하십시오. | |
| Allow HDR Display Output | 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임이 표준 모드로 실행됩니다. | |
| HDR 디스플레이 출력 사용 | 메인 디스플레이가 HDR을 지원하는지 확인하고, 지원하는 경우 애플리케이션이 실행될 때 HDR 출력으로 전환합니다. 참고: 이 옵션은 Allow HDR Display Output이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Swap Chain Bit Depth | 체인 버퍼에 대한 각 컬러 채널의 비트 수를 선택합니다. HDR 모드가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
| Bit Depth 10 | Unity는 ST2084 PQ 인코딩이 포함된 Rec2020 프라이머리와 R10G10B10A2 버퍼 포맷을 사용합니다. | |
| Bit Depth 16 | Unity는 리니어 컬러(인코딩 없음)가 포함된 Rec709 프라이머리와 R16G16B16A16 버퍼 포맷을 사용합니다. | |
| 가상 텍스처링(실험 기능) | 씬에 고해상도 텍스처가 많은 경우 GPU 메모리 사용량과 텍스처 로딩 시간을 줄이십시오. 자세한 내용은 가상 텍스처링을 참조하십시오. 참고: 이 프로퍼티는 Unity 에디터를 다시 시작해야 적용됩니다. |
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| 360 Stereo Capture | Unity가 스테레오 360 이미지 및 비디오를 캡처할 수 있는지를 지정합니다. 활성화하면 Unity가 추가 셰이더 배리언트를 컴파일하여 360 캡처를 지원합니다(현재는 Windows/OSX에서만 해당). enable_360_capture 키워드는 RenderToCubemap 호출 도중에 추가되지만 이 함수 외부에서는 트리거되지 않습니다. |
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| Load/Store Action Debug Mode | 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다. Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 Unity 에디터 게임 뷰와 빌드된 애플리케이션에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오. | |
| 에디터 전용 | Load/Store Action Debug Mode가 Unity 에디터에서만 실행되는지를 나타냅니다. 참고:이 프로퍼티는 Load/Store Action Debug Mode가 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| SRGB Write Mode | 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다. |
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| Number of swapchain buffers | Vulkan 렌더러에서 이중 버퍼링을 사용하려면 이 옵션을 2로 설정하고, 삼중 버퍼링을 사용하려면 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해서는 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하지 마십시오. | |
| Acquire swapchain image late as possible | 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링할 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제가 발생할 수도 있습니다. | |
| Recycle command buffers | Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 혹은 해제할지 여부를 나타냅니다. | |
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드에 따라 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식이 결정됩니다. | |
| Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono를 참조하십시오. | |
| IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, C++을 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
| API 호환성 수준 | 프로젝트에 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다. 팁: 타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에 있는 권장 해결 방법을 시도해 보십시오. |
|
| .Net Framework | .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
| .Net Standard 2.1 | 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
| 에디터 어셈블리 호환성 레벨 | 에디터 어셈블리에 사용할 .NET API를 선택합니다. | |
| .NET Framework | .NET Framework 4와 호환됩니다(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 사항과 추가 API 포함). .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
| .NET Standard | .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 작은 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
| IL2CPP Code Generation | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다. 이 옵션은 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용하는 경우에만 사용 가능합니다. | |
| Faster runtime | 런타임 성능에 최적화된 코드를 생성합니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있습니다. | |
| Faster (smaller) builds | 빌드 크기와 반복에 최적화된 코드를 생성합니다. 이 설정은 코드를 더 적게 생성하고 더 작은 크기의 빌드를 생성하지만, 일반 코드의 경우 런타임 성능이 저하될 수 있습니다. 변경 사항을 반복하는 경우와 같이 빌드 시간을 단축하는 것이 중요할 때 이 옵션을 사용합니다. | |
| C++ Compiler Configuration | IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용한 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. | |
| Debug | Debug 설정은 모든 최적화 기능을 비활성화합니다. 이렇게 하면 코드를 더 빠르게 빌드할 수 있지만 실행 속도가 느려집니다. | |
| Release | Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다. | |
| Master | Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다. 예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다. 빌드 시간이 길어져도 된다면 Unity는 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다. | |
| IL2CPP Stacktrace Information | 스택 추적에 포함할 정보를 선택합니다. 정보 유형에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리되는 스택 추적을 참조하십시오. | |
| 메서드 이름 | 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드를 포함합니다. | |
| Method Name, File Name, and Line Number | 스택 추적에 각각의 관리되는 메서드와 파일 및 줄 번호 정보를 포함합니다. 참고: 이 옵션을 사용하면 빌드된 프로그램의 빌드 시간과 최종 크기를 모두 늘릴 수 있습니다. |
|
| Use incremental GC | 점진적 가비지 컬렉터를 사용려면 이 옵션을 활성화합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션과 관련된 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
| Allow downloads over HTTP | HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할지 나타냅니다. HTTPS가 더 안전한 권장 프로토콜이므로 Not allowed가 기본 옵션입니다. | |
| Not Allowed | HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다. | |
| Allowed in Development Builds | 개발 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다. | |
| Always Allowed | 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다. | |
| Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
| Input Manager (Old) | 기존의 입력 설정을 사용하십시오. | |
| Input System Package (New) | 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다. | |
| Both | 두 시스템 모두 사용합니다. | |
모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제를 해결하는 방법을 알아보려면 다음 권장 방법을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에서 찾을 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Shader Precision Model | 사용하는 기본 정밀도 셰이더를 선택합니다. 자세한 내용은 셰이더에서 16비트 정밀도 사용을 참조하십시오. | |
| Platform default | 모바일 플랫폼에서는 더 낮은 정밀도를 사용하고, 다른 플랫폼에서는 최대 정밀도를 사용합니다. | |
| Unified | 플랫폼에서 지원하는 경우 더 낮은 정밀도를 사용합니다. | |
| Strict shader variant matching | 플레이어 빌드에 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 렌더링에 사용하고 콘솔에 오류를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 오류는 셰이더, 하위 셰이더 인덱스, 패스, 셰이더 배리언트 검색에 사용되는 키워드를 지정합니다. | |
| Keep Loaded Shaders Alive | 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다. | |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 16입니다. 자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
| Default chunk count | Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 0이므로 제한이 없습니다. |
| Override | 이 빌드 타겟에 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
| Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
| Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 컴파일을 참조하십시오. |
| Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 항목을 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 ‘+’ 버튼을 누릅니다. 항목을 제거하려면 ‘-’ 버튼을 누릅니다. 원하는 모든 인자를 추가했으면 Apply 버튼을 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다. Revert 버튼을 누르면 이 목록을 가장 최근에 적용된 상태로 초기화합니다. |
| Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649를 표시하려면 이 설정을 비활성화합니다. |
| Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다. 어셈블리 정의 파일( .asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 있는 옵션을 활성화합니다. |
| Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지하려면 이 설정을 비활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 결정론적 컴파일러 옵션 기술 자료를 참조하십시오. |
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Prebake Collision Meshes | 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다. | |
| Preloaded Assets | 시작 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
|
| 엔진 코드 스트립 | Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱이 사용할 수 있는 모든 DLL을 사용하지는 않습니다. 이 옵션은 앱이 사용하지 않는 DLL을 제거하여 플레이어의 빌드 크기를 줄입니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 제거되는 하나 이상의 클래스를 사용 중인 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다. | |
| Managed Stripping Level | Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 결과 실행 파일이 작아지지만, 사용 중인 코드를 제거할 수도 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
|
| Minimal | 이를 사용해 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 스트리핑하고 다른 모든 어셈블리를 복사할 수 있습니다. | |
| 낮음 | 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다. | |
| 중간 | UnityLinker를 실행하여 Low 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다. | |
| 높음 | UnityLinker는 최대한 많은 코드를 스트리핑합니다. 이렇게 하면 Medium 이상으로 코드 크기를 줄일 수 있지만, 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅은 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 지원해야 할 수 있으며 일부 반사 코드 경로는 동일하게 동작하지 않을 수 있습니다. | |
| Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축을 설정하는 방법과 이 설정의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
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| Optimize Mesh Data | 빌드에 사용된 메시에서 미사용 버텍스 속성 스트리핑하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 메시의 데이터 양을 줄여 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다. 경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼 또는 셰이더 설정을 변경하지 마십시오. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오. |
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| 텍스처 밉맵 스트리핑 | 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 그러면 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵이 제거됩니다. Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼의 품질 설정과 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다. 현재 플랫폼의 모든 품질 설정에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 해당 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.globalTextureMipmapLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다. |
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필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(Error, Assert, Warning, Log, Exception)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다. 자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| None | 어떤 로그도 기록하지 않습니다. |
| ScriptOnly | 스크립트를 실행할 때만 로그합니다. |
| Full | 항상 로그합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Clamp BlendShapes (지원 중단됨) | SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Capture Startup Logs | 애플리케이션 시작 중에 로그 파일에 디버그 정보를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. |