참고: 이 설정은 대부분의 3D 모델링 애플리케이션에서 제작된 모델과 애니메이션을 임포트하기 위한 설정입니다. 하지만 SketchUp과 SpeedTree에서 제작된 모델은 특수한 설정을 사용합니다. 자세한 내용은 SketchUp 설정 및 SpeedTree 임포트 설정을 참조하십시오.
Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 모델 파일을 두면 Unity가 자동으로 해당 모델 파일을 임포트한 후 Unity 에셋으로 저장합니다. 인스펙터 창에서 임포트 설정을 확인하려면 프로젝트 창에서 파일을 클릭하십시오. 이 창의 네 개 탭에서 프로퍼티를 설정하여 Unity가 선택한 파일을 임포트하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.
3D 모델은 캐릭터, 건물 또는 가구를 나타낼 수 있습니다. 이러한 경우 Unity는 단일 모델 파일에서 여러 개의 에셋을 생성합니다. 프로젝트 창에서 임포트된 주요 오브젝트는 모델 프리팹 입니다. 또한 일반적으로, 모델 프리팹이 참조하는 여러 개의 메시 오브젝트도 있습니다.
릭(때때로 골격 이라고도 불림)은 Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya® 같은 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 하나 이상의 모델에서 메시(때때로 스킨 이라고도 불림)를 애니메이션화하는 계층 구조로 배열된 디포머 세트로 이루어져 있습니다. 휴머노이드 및 일반(비 휴머노이드) 모델의 경우 Unity는 임포트한 릭과 Unity 게임 오브젝트 를 일치시키기 위해 아바타 를 생성합니다.
일련의 프레임 동안 발생하는 다양한 포즈(예: 걷기, 달리기, 대기(한 발에서 다른 발로 전환))를 애니메이션 클립으로 정의할 수 있습니다. 동일한 릭을 가진 모델에 클립을 재사용할 수 있습니다. 한 파일에 여러 개의 다른 액션이 들어 있는 경우도 있는데, 이때도 각 액션을 특정 애니메이션 클립(Animation Clip) 으로 정의할 수 있습니다.
머티리얼과 텍스처를 추출하거나 모델에 내장된 상태로 둘 수 있습니다. 또한 머티리얼이 모델에서 매핑되는 방식을 조정할 수도 있습니다.
FBXImporter
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