이 설정을 사용하여 Unity가 macOS 플랫폼용 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다. Build Profiles 창에서 macOS 빌드 설정을 업데이트할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| 아키텍처 | 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용). | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다. | |
| Apple Silicon | Apple의 Silicon 아키텍처를 사용합니다. | |
| Intel 64-bit + Apple Silicon | 두 아키텍처를 모두 사용합니다. | |
| Create Xcode Project | 이 설정을 활성화하면 Xcode 프로젝트를 생성하여 Xcode에서 최종 애플리케이션 번들을 빌드할 수 있습니다. Xcode는 코드 서명 및 애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 업로드하는 기능을 기본적으로 지원합니다. | |
| Run in Xcode as | Xcode가 프로젝트를 릴리스 빌드로 실행할지 디버그 빌드로 실행할지 선택합니다. | |
| Release | 최적화된 앱 버전을 빌드합니다. | |
| Debug | 디버깅에 도움이 되는 추가 코드가 포함된 앱 테스트 버전을 빌드합니다. | |
| Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
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| Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Deep Profiling | 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다. |
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| Script Debugging | 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다. 이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Wait for Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다. 이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다. |
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| Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, 씬, Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다. | |
| Default | Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다. |
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| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |