Version: 2022.3
언어: 한국어
macOS 애플리케이션 빌드
macOS 애플리케이션 코드 서명 및 공증

macOS 빌드 설정

macOS 빌드 설정을 사용하여 macOS용 애플리케이션을 설정하고 빌드할 수 있습니다.

macOS 빌드 설정은 Build Settings 창의 일부입니다.설정을 보려면 다음과 같이 하십시오.

  1. File > Build Settings를 선택합니다.
  2. Platform 창의 플랫폼 리스트에서 Windows, Mac, Linux를 선택합니다.
  3. Target Platform 리스트에서 macOS를 선택합니다.

참고:Build 버튼이 표시되지 않고 Build And Run을 사용할 수 없는 경우, Switch Platform을 선택합니다.

이 설정을 사용하여 Unity가 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다.

설정 기능
타겟 플랫폼 원하는 빌드 플랫폼을 선택합니다.
아키텍처 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용).
Intel 64-bit Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다.
Apple Silicon Apple의 Silicon 아키텍처를 사용합니다.
Intel 64-bit + Apple Silicon 두 아키텍처를 모두 사용합니다.
Create Xcode Project Unity 프로젝트를 빌드할 때 Xcode 프로젝트를 생성합니다.
Run in Xcode as Xcode가 프로젝트를 릴리스 빌드로 실행할지 디버그 빌드로 실행할지 선택합니다.
Release 최적화된 앱 버전을 빌드합니다.
Debug 디버깅에 도움이 되는 추가 코드가 있는 앱 테스트 버전을 빌드합니다.
Development Build 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다.애플리케이션을 테스팅하려는 경우 이 설정을 사용하십시오.
이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다.그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다(플랫폼 종속 컴파일 참조).
Autoconnect Profiler Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다.

참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Deep Profiling Support 프로파일러에서의 세부 프로파일링을 활성화합니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.이 옵션을 사용하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수도 있습니다.

참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Script Debugging 애플리케이션의 스크립트 코드에 대한 디버깅을 활성화합니다.

참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Wait for Managed Debugger 애플리케이션이 스크립트 코드를 실행하기 전에 디버거가 연결될 때까지 기다릴지를 나타냅니다.

참고:이 옵션은 Script Debugging을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Compression Method 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축합니다.여기에는 에셋, , 플레이어 설정GI 데이터가 포함됩니다.
Default PC, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다.
LZ4 개발 빌드에 유용한 빠른 압축 포맷입니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오.
LZ4HC 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오.

에셋 임포트 오버라이드

에셋 임포트 오버라이드를 사용하여 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬로 오버라이드하면 임포트 및 플랫폼 전환 시간을 단축할 수 있습니다.최종 빌드를 임포트 오버라이드와 함께 제공해선 안 됩니다.저해상도 텍스처와 같은 에셋이 문제가 되지 않는 경우, 개발할 때 이 설정을 사용하면 반복 작업 시간을 단축할 수 있습니다.

설정 기능
Max Texture Size 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다.Unity는 텍스처를 이 값 또는 텍스처 임포트 설정에 지정된 최대 크기 값 중 작은 값으로 임포트합니다.

텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 텍스처에 포함된 픽셀의 양에 비례하므로, 허용되는 최대 텍스처 크기를 줄이면 임포트 시간을 단축할 수 있습니다.이 설정으로 인해 텍스처의 해상도가 낮아질 수 있으므로 개발용으로만 사용하십시오.
Texture Compression 텍스처 임포트 설정의 텍스처 압축 옵션 설정을 오버라이드합니다.

이는 압축 텍스처 포맷 중 하나로 임포트한 텍스처에만 영향을 미칩니다.
Force Fast Compressor 적용 가능한 형식(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)을 위해 더 빠르지만 품질은 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 이렇게 하면 더 많은 압축 아티팩트가 생성되지만 더 많은 포맷을 위해 압축 자체는 빠릅니다(2–20배 더 빠름).

이 설정은 또한 Crunch 텍스처 압축 포맷을 가진 모든 텍스처에서 비활성화됩니다.

효과는 모든 텍스처의 Compressor Quality가 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 Fast로 설정된 것과 같습니다.
Force Uncompressed 텍스처를 압축하지 마십시오. 대신 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 전체 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트를 더 빨리 할 수 있지만 결과 텍스처가 메모리와 게임 데이터 크기를 더 많이 차지하며 렌더링 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 텍스처 임포트 설정.

이 옵션은 모든 텍스처의 Compression이 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 None으로 설정된 것과 효과가 같습니다.

또한 모든 초기 애플리케이션 임포트를 변경하기 위해 -overrideMaxTextureSize-overrideTextureCompression 커맨드 라인 인자를 사용하여 에셋 임포트 오버라이드 설정을 지정할 수도 있습니다.

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