UWP(유니버설 Windows 플랫폼) 빌드 설정을 사용하여 UWP 플랫폼용 애플리케이션을 설정하고 빌드합니다. UWP 빌드 설정은 Build Profiles 창의 일부입니다.
UWP의 애플리케이션을 빌드하려면 다음 단계를 따르십시오.
다음 설정을 사용하여 Unity가 UWP 플랫폼용 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| 아키텍처 | 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용). | |
| Intel 64-bit | Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다. | |
| Intel 32-bit | 32비트 Intel CPU 아키텍처를 사용하십시오. | |
| ARM 64-bit | 64비트 ARM CPU 아키텍처를 사용하십시오. | |
| ARM 32-bit | 32비트 ARM CPU 아키텍처를 사용하십시오. | |
| Build Type | 생성할 Visual Studio 프로젝트 또는 빌드 유형을 선택합니다. | |
| XAML Project | 전체 XAML 환경에 Unity를 통합합니다. 이렇게 하면 성능이 약간 저하되지만, 애플리케이션에서 XAML 요소를 사용할 수 있습니다. | |
| D3D Project | 기본 앱 창에 Unity를 통합합니다. 이렇게 하면 최상의 성능을 얻을 수 있습니다. | |
| Executable Only | 빠른 반복 작업(iteration)을 위해 사전 빌드된 실행 파일에서 프로젝트를 호스팅합니다. 이 설정은 Visual Studio에서 생성된 프로젝트를 빌드할 필요가 없으므로 반복 속도가 가장 빠릅니다. D3D 프로젝트 빌드와 동일한 성능을 제공합니다. | |
| Target SDK Version | 로컬 PC에 설치된 Windows 10 SDK를 선택하여 애플리케이션을 빌드합니다. 이 설정은 스크립트에서 직접 Windows 10 API를 호출하는 경우에만 해당됩니다. 참고: Unity는 UWP 앱 빌드에 기본 Windows 10 SDK 버전 10.0.10240.0 이상이 필요하며 Windows 8/8.1 SDK는 지원하지 않습니다. |
|
| Minimum Platform Version | 앱을 실행하는 데 필요한 최소 버전인 Windows 10 릴리스 버전을 선택합니다. 참고: 이 설정은 기본 Windows 10 버전(10.0.10240)에서 사용할 수 없는 Windows 기능이나 API를 사용하는 경우에만 해당됩니다. |
|
| Visual Studio Version | 여러 버전을 설치한 경우 Visual Studio 버전을 지정합니다. | |
| Build and Run on | Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다. | |
| Local Machine | 로컬 PC에서 앱을 배포하고 실행합니다. | |
| Remote Device (via Device Portal) | 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다. 자세한 내용은 Windows 기기 포털 배포를 참조하십시오. | |
| Build Configuration | 빌드 설정을 선택합니다(Build And Run에만 적용). 참고: 이러한 빌드 설정은 Unity가 생성하는 Visual Studio 프로젝트에서 사용할 수 있는 빌드 설정과 동일합니다. |
|
| Debug | 디버깅에 사용할 수 있는 추가 코드가 포함된 빌드를 생성하고 빌드에 프로파일러를 활성화합니다. | |
| Release | 디버그 코드가 제거된 빌드를 생성하고 빌드에 프로파일러를 활성화합니다. | |
| Master | 릴리스에 완전히 최적화된 빌드를 생성합니다. | |
| Copy References | 생성된 솔루션이 빌드 폴더에 복사하는 대신 Unity의 설치 폴더에서 Unity 파일을 참조할 수 있도록 하려면 이 설정을 비활성화합니다. 이렇게 하면 최대 10GB의 디스크 공간을 절약할 수 있지만, 빌드 폴더를 다른 PC로 복사할 수는 없습니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity가 애플리케이션을 더 빠르게 빌드합니다. | |
| Copy PDB files | Microsoft PDB(프로그램 데이터베이스) 파일을 빌드된 플레이어에 포함하려면 이 설정을 활성화합니다. PDB 파일에는 애플리케이션의 디버깅 정보가 포함되며 이는 플레이어의 크기를 증가시킬 수 있습니다. | |
| Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
|
| Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
|
| Deep Profiling | 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다. |
|
| Script Debugging | 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다. 이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
|
| Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, 씬, Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다. | |
| Default | Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다. |
|
| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |