반사 프로브(Reflection Probe)
렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) 세부 정보

LOD 그룹(LOD Group)

씬이 커질수록 성능이 더 중요한 고려사항이 됩니다. 이에 대응할 수 있는 방법 중 하나는 카메라가 오브젝트에서 떨어진 정도에 따라 메시의 디테일 수준(LOD)을 각기 다르게 설정하는 것입니다. 이를 Level of Detail(약자로 LOD)이라고 합니다.

LOD Groups 는 게임 오브젝트의 디테일 수준(LOD)을 관리하는 데 사용합니다. 디테일 수준(LOD)은 하나의 오브젝트에 여러 메시를 사용하는 최적화 기법입니다. 메시는 지오메트리의 디테일이 점점 감소하는 동일한 오브젝트를 나타냅니다. 근본 개념은 오브젝트가 카메라에서 멀 때 디테일이 낮은 메시를 표시해도 차이가 인식되지 않게 하는 것입니다. 지오메트리가 더 단순한 메시는 하드웨어에 가하는 부담이 덜하므로, LOD 를 적절히 사용하여 성능을 개선할 수 있습니다.

LOD Group 인스펙터
LOD Group 인스펙터

프로퍼티

여러 다른 LOD 수준은 카메라 아이콘이 바로 위에 있는 가로 바에 표시됩니다(LOD: 0, LOD: 1, LOD: 2 등). LOD 바의 백분율은 LOD 수준이 활성화되는 스크린 높이에 대한 바운딩 박스 높이의 분수값을 나타냅니다. 바를 분리하는 세로 선을 드래그하여 백분율 값을 변경할 수 있습니다. 또한 LOD 수준을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 Insert Before 또는 Delete 를 선택하여 추가하거나 제거할 수도 있습니다. 바 위의 카메라 아이콘 포지션은 현재 백분율을 나타냅니다. LOD 바의 백분율은 해당 LOD 수준이 활성화되는 임계값을 나타냅니다. 이 값은 오브젝트가 스크린 공간에서 차지하는 높이와 스크린 높이의 비율로 측정됩니다. LOD 바이어스가 1 이 아닌 경우 카메라 포지션은 LOD 가 전환되는 실제 포지션이 아닐 수 있습니다.

LOD 바 중 하나를 클릭하여 선택하면 Renderers 패널이 밑에 표시됩니다. “렌더러”는 사실 LOD 수준을 나타내는 메시가 포함된 게임 오브젝트이며, 일반적으로 LODGroup 컴포넌트가 포함된 오브젝트의 하위 오브젝트입니다. Renderers 패널에서 (“Add”라는 단어가 있는) 빈 박스를 클릭하면 해당 LOD 수준에 맞는 오브젝트를 선택할 수 있는 오브젝트 브라우저가 나타납니다. 어떤 오브젝트든 렌더러로 선택할 수 있지만, 이 오브젝트가 하위 오브젝트가 아닌 경우 LODGroup 게임 오브젝트의 상위 오브젝트로 지정할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.

Unity 5 부터 각 LOD 수준의 페이드 모드를 선택할 수 있습니다. 페이딩은 두 개의 인접 LOD 를 “블렌드”하여 부드러운 전환 효과를 얻기 위해 사용됩니다. 하지만 Unity 는 LOD 지오메트리를 블렌드하는 디폴트 빌트인 기술을 제공하지 않습니다. 게임 타입과 에셋 제작 파이프라인에 따라 독자적인 기술을 구현해야 합니다. Unity 는 오브젝트의 스크린 크기를 사용하여 “블렌드 인자”를 계산하고 셰이더에 전달합니다.

다음 두 가지 모드로 블렌드 인자를 산출할 수 있습니다.

백분율: 오브젝트의 스크린 높이가 현재 LOD 높이 백분율에서 다음 백분율로 전환될 때 블렌드 인자가 1 에서 0 으로 변합니다. 현재 LOD 의 메시만 렌더링됩니다. 크로스 페이드: 전환 너비 값을 지정하여 현재 LOD 끝에 다음 LOD 로 전환될 크로스 페이딩 존을 정의해야 합니다. 전환 존에서 두 LOD 수준이 모두 렌더링됩니다. 블렌드 인자는 현재 LOD 의 경우 1 에서 0 으로 바뀌고 다음 LOD 의 경우 0 에서 1 로 바뀝니다.

블렌드 인자 는 셰이더 프로그램에서 unity_LODFade.x uniform 변수로 액세스됩니다. LOD 페이딩을 사용하여 렌더링된 오브젝트에 대해서는 LOD_FADE_PERCENTAGE 또는 LOD_FADE_CROSSFADE가 키워드로 선택됩니다.

명명 규칙에 대한 자세한 내용은 디테일 수준(LOD) 페이지를 참조하십시오.

SpeedTree 트리의 예에서 LODGroup 이 설정되는 방법과 SpeedTree 셰이더가 unity_LODFade 변수를 이용하는 방법을 확인해야 합니다.

인스펙터 하단에는 Recalculate 버튼이 2 개 있습니다. Bounds 버튼을 누르면 새로운 LOD 수준 추가 후의 오브젝트 바운딩 볼륨이 다시 산출됩니다. Lightmap Scale 버튼을 누르면 변경된 LOD 수준 경계에 따라 라이트맵의 Scale in Lightmap 프로퍼티가 업데이트됩니다.

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