Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
애니메이션 상태 머신
애니메이션 상태

상태 머신 기초

기본적인 개념은 캐릭터가 특정 시간에 특정 행동에 참여한다는 것입니다. 사용 가능한 동작은 게임플레이 유형에 따라 다르지만 대기, 걷기, 달리기, 점프 등과 같은 일반적인 동작이 있습니다. 이러한 동작은 캐릭터가 걷든 대기 중이든 특정 ‘상태’에 있다는 의미에서 상태 라고 합니다. 일반적으로 캐릭터는 특정 상태에서 다른 상태로 즉시 전환할 수 없으며 다음 상태에 대한 제한을 부여받습니다. 예를 들어, 달리기 점프는 캐릭터가 이미 달리기 중일 때 수행할 수 있고 정지 상태일 때는 불가하므로 대기 상태에서 달리기 점프 상태로 직접 전환할 수는 없습니다. 캐릭터가 현재 상태에서 진입할 수 있는 다음 상태에 대한 옵션을 상태 전환 이라고 합니다. 상태 집합, 전환 집합 및 현재 상태를 기억하는 변수는 하나의 상태 머신 을 구성합니다.

상태 머신의 상태와 전환은 그래프 다이어그램을 사용하여 표현할 수 있습니다. 여기서 노드는 상태를 나타내고 호(노드 사이의 화살표)는 전환을 나타냅니다. 현재 상태는 노드 중 하나에 배치된 마커 또는 하이라이트로, 화살표 중 하나를 따라 다른 노드로 건너뛸 수 있습니다.

애니메이션에서 상태 머신이 중요한 이유는 비교적 적은 코딩으로 쉽게 설계하고 업데이트할 수 있기 때문입니다. 각 상태에는 머신이 해당 상태일 때마다 재생되는 모션이 연결되어 있습니다. 이를 통해 애니메이터나 디자이너는 코드 작동 방식에 대해 걱정하지 않고도 캐릭터 동작과 애니메이션의 가능한 시퀀스를 정의할 수 있습니다.

상태 머신

Unity의 애니메이션 상태 머신은 특정 캐릭터에 관련된 애니메이션 클립 전부를 파악하는 방법과 게임에서 다른 애니메이션을 트리거하기 위한 다양한 이벤트(예: 사용자 입력)를 사용할 수 있는 방법을 제공합니다.

애니메이션 상태 머신은 Animator Controller 창에서 설정할 수 있으며 다음과 같이 표시됩니다.

상태 머신은 States, Transitions, Events 로 구성되며, 작은 하위 상태 머신은 더 큰 머신의 구성 요소로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 상태애니메이션 전환에 대한 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

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