이 페이지에는 빌트인 렌더 파이프라인과 함께 사용할 수 있는 사전 정의된 패스 태그에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
LightMode 태그에 대한 소개를 포함하여 패스 태그에 대한 일반 정보는 ShaderLab: 패스에 태그 할당을 참조하십시오. 유니버설 렌더 파이프라인(URP)의 사전 정의된 패스 태그값에 대한 내용은 URP 패스 태그: LightMode를 참조하십시오.
다음은 빌트인 렌더 파이프라인의 LightMode
패스 태그 유효값입니다. LightMode 태그에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 패스 태그 사용을 참조하십시오.
값 | 기능 |
---|---|
Always |
항상 렌더링되며, 조명이 적용되지 않습니다(기본값). |
ForwardBase |
포워드 렌더링에 사용되며, 앰비언트 라이트, 주 방향 광원, 버텍스/SH 라이트 및 라이트맵이 적용됩니다. |
ForwardAdd |
포워드 렌더링에 사용되며, 추가 픽셀당 광원이 광원당 한 패스씩 적용됩니다. |
Deferred |
디퍼드 셰이딩에 사용되며, G버퍼를 렌더링합니다. |
ShadowCaster |
오브젝트 뎁스를 섀도우맵 또는 뎁스 텍스처에 렌더링합니다. |
MotionVectors |
오브젝트당 모션 벡터를 계산하는 데 사용됩니다. |
Vertex |
오브젝트가 라이트매핑되지 않은 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용되며, 모든 버텍스 광원이 적용됩니다. |
VertexLMRGBM |
라이트맵이 RGBM으로 인코딩된 플랫폼(PC 및 콘솔)에서 오브젝트가 라이트매핑된 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용됩니다. |
VertexLM |
라이트맵이 double-LDR로 인코딩된 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 및 오브젝트가 라이트매핑된 경우 레거시 버텍스 릿 렌더링에서 사용됩니다. |
Meta |
이 패스는 일반 렌더링에서는 사용되지 않으며, 라이트맵 베이킹 또는 인라이튼 실시간 전역 조명에만 사용됩니다. 자세한 내용은 라이트매핑 및 셰이더를 참조하십시오. |
빌트인 렌더 파이프라인에서 PassFlags
패스 태그를 사용하여 Unity가 패스에 제공하는 데이터를 지정하십시오.
값 | 기능 |
---|---|
OnlyDirectional |
LightMode 태그값이 ForwardBase 인 패스에서 렌더링 경로가 포워드로 설정된 경우, 빌트인 렌더 파이프라인에서만 유효합니다.Unity는 주 방향 광원 및 앰비언트/라이트 프로브 데이터만 이 패스에 전달합니다. 즉, 중요하지 않은 광원의 데이터는 버텍스 광원 또는 스피리컬 하모닉 셰이더 변수에 전달되지 않습니다. 자세한 내용은 포워드 렌더링 경로를 참조하십시오. |
Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "PassFlags" = "OnlyDirectional" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
빌트인 렌더 파이프라인에서 RequireOptions
패스 태그는 프로젝트 설정에 기반하여 패스를 활성화하거나 비활성화합니다.
값 | 기능 |
---|---|
SoftVegetation |
QualitySettings-softVegetation이 활성화된 경우에만 이 패스를 렌더링하십시오. |
Shader "Examples/ExampleRequireOptions"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.