Unity에서 무언가를 드로우하려면 모양을 설명하는 정보와 표면의 형상을 설명하는 정보를 제공해야 합니다. 메시를 사용하여 모양을 설명하고 머티리얼을 사용하여 표면의 형상을 설명합니다.
머티리얼과 셰이더는 밀접하게 연결되어 있습니다. 항상 셰이더와 함께 머티리얼을 사용합니다.
이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) |
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Materials | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
머티리얼은 셰이더 오브젝트에 대한 레퍼런스를 포함합니다. 해당 셰이더 오브젝트가 머티리얼 프로퍼티를 정의하는 경우 머티리얼에는 컬러 또는 텍스처 레퍼런스와 같은 데이터도 포함될 수 있습니다.
Material 클래스는 C# 코드에서 머티리얼을 나타냅니다. 자세한 내용은 C# 스크립트로 머티리얼 사용을 참조하십시오.
머티리얼 에셋은 확장자가 .mat
인 파일입니다. Unity 프로젝트의 머티리얼을 나타냅니다. 인스펙터 창을 사용하여 머티리얼 에셋을 보고 편집하는 방법에 대한 자세한 내용은 머티리얼 인스펙터 레퍼런스를 참조하십시오.
머티리얼을 사용하여 게임 오브젝트를 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.
렌더러
에서 상속되는 컴포넌트를 추가합니다. MeshRenderer가 가장 일반적이며 대부분의 사용 사례에 적합하지만 SkinnedMeshRenderer, LineRenderer, TrailRenderer가 게임 오브젝트에 특별한 요구 사항이 있는 경우 더 적합할 수 있습니다.머티리얼을 사용하여 빌트인 파티클 시스템에서 파티클 시스템을 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.
Unity는 머티리얼의 배리언트를 생성하는 기능을 지원합니다.이 기능에 대해 자세히 알아보려면 머티리얼 배리언트를 참조하십시오.
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