Version: 2022.3
언어: 한국어
커스텀 이벤트 스크립팅
애널리틱스 이벤트 파라미터

Analytics Event Tracker

참고:게임밍 서비스 분석은 현재 프리뷰 패키지로 제공됩니다.게이밍 서비스 분석은 게임 성능과 플레이어 행동을 쉽게 파악하여 전략적 결정을 내릴 수 있도록 해주는 개선된 서비스입니다.문서를 참조하십시오.

Analytics Event Tracker 컴포넌트를 사용하여 스탠다드 이벤트와 커스텀 이벤트를 전송할 수 있습니다. 스크립트를 사용하여 이러한 이벤트를 전송할 수 있지만, 일부의 경우에는 Unity 에디터의 인스펙터 창에서 이벤트 트리거와 파라미터를 직접 설정하는 것이 더 편리할 수 있습니다.

Analytics Event Tracker 컴포넌트를 게임 오브젝트에 연결하여 스탠다드 또는 커스텀 이벤트를 전송하십시오. 전송하는 각 애널리틱스 이벤트 타입에 대해 별도의 트래커 컴포넌트를 사용해야 합니다.

Analytics Event Tracker 컴포넌트에는 다음의 두 가지 주요 섹션이 있습니다.

  • 시점(When): 이벤트를 전달할 시점을 지정합니다.
  • 이벤트 전송(Send Event): 전송할 이벤트를 지정하고 필수 및 옵션 파라미터를 정의합니다.

이벤트 전송 시점

이벤트를 전송하도록 트래커 컴포넌트를 트리거하는 데에는 수명 주기 이벤트(Lifecycle Event), UI타이머(Timer) 의 세 가지 방식이 있습니다.

Analytics Event Tracker 컴포넌트
Analytics Event Tracker 컴포넌트
  • 특정 MonoBehaviour 수명 주기 이벤트(예: Start 또는 OnEnable)가 발생할 때 애널리틱스 이벤트를 전달하려면 수명 주기 이벤트(Lifecycle Event) 를 선택합니다.
  • UI 이벤트를 사용하여 애널리틱스 이벤트를 트리거하려면 UI 를 선택합니다. 단, UI 이벤트를 별도로 설정해야 합니다. 예를 들어 버튼이 클릭될 때 이벤트를 전달하려는 경우 AnalyticsEventTracker.TriggerEvent를 버튼의 OnClick() 목록에 추가할 수 있습니다.
애널리틱스 서비스에 이벤트를 보고할 시점 지정
애널리틱스 서비스에 이벤트를 보고할 시점 지정
  • 지정된 지연 시간 후에 또는 일정 간격(초 단위로 측정)으로 애널리틱스 이벤트를 전달하려면 타이머(Timer) 를 선택합니다. 타이머를 사용하여 이벤트를 전달하는 경우 플레이어마다 시간당 100개의 이벤트 제한이 있기 때문에 애플리케이션 이벤트 제한에 빠르게 도달할 수 있다는 점에 유의하십시오.
프로퍼티: 기능:
트리거 타입(Trigger Type) 애널리틱스 이벤트를 전달하도록 트리거하는 게임 이벤트 타입을 지정합니다.
수명 주기 이벤트(Lifecycle Event) 특정 MonoBehaviour 이벤트가 발생할 때 이벤트를 전달합니다.
어웨이크(Awake) Unity가 이 게임 오브젝트의 Awake() 메서드를 호출할 때 이벤트를 전달합니다.
Start Unity가 이 게임 오브젝트의 Start() 메서드를 호출할 때 이벤트를 전달합니다.
활성화 시(On Enable) Unity 또는 게임 코드가 이 게임 오브젝트를 활성화할 때 이벤트를 전달합니다.
비활성화 시(On Disable) Unity 또는 게임 코드가 이 게임 오브젝트를 비활성화할 때 이벤트를 전달합니다.
애플리케이션 일시 정지 시(On Application Pause) Unity가 애플리케이션을 일시 정지할 때 이벤트를 전달합니다.
애플리케이션 일시 정지 취소 시(On Application Pause) Unity가 애플리케이션 일시 정지를 취소할 때 이벤트를 전달합니다.
삭제 시(On Destroy) Unity가 오브젝트를 삭제할 때 이벤트를 전달합니다.
None 애널리틱스 이벤트가 자동으로 전달되지 않습니다. AnalyticsEventTracker.TriggerEvent() 메서드를 호출해야 합니다.
UI 버튼 누르기 등의 UI 이벤트가 발생할 때 이벤트를 전달합니다. AnalyticsEventTracker.TriggerEvent() 메서드를 적합한 UI 이벤트(예: Button.OnClick())에 연결하십시오.
타이머(Timer) 일정 시간 간격 후에 이벤트를 전달합니다.
초기 시간(Initial Time) 애널리틱스 이벤트가 전달된 후의 시간 간격입니다. 시간 간격은 Unity가 트래커 오브젝트의 Start() 메서드를 호출할 때 시작됩니다.
폴링 시간(Poll Time) 애널리틱스 이벤트가 반복적으로 전달되는 시간 간격입니다. 규칙을 사용하여 반복 횟수를 제한하십시오. 0으로 설정하면 전달을 반복하지 않습니다.

규칙

트래커가 애널리틱스 이벤트를 전달할지 여부를 제약(제약하지 않으면 트리거됨)하는 규칙을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 버튼을 누를 때 또는 다른 조건이 true일 때만 이벤트를 전송하고 싶다면 UI 트리거를 버튼 클릭 이벤트에 연결하고 해당 조건을 지정하기 위한 하나 이상의 규칙을 정의할 수 있습니다.

규칙은 한 오브젝트의 필드 값을 고정 값 또는 다른 필드의 값과 비교합니다. Is Equals, Is Greater Than 등과 같은 일반적인 비교 연산자와 Is Between, Is Between Or Equal To와 같은 일부 특수 연산자도 사용할 수 있습니다.

이벤트 보고를 위한 규칙 정의
이벤트 보고를 위한 규칙 정의

둘 이상의 규칙을 만드는 경우 일치(Match) 타입을 선택하여 규칙 조합 방식을 지정할 수 있습니다.

비교 규칙 외에도 반복(Repetitions) 프로퍼티를 설정하여 애널리틱스 이벤트의 최대 전송 횟수를 선택할 수 있습니다. 제한하지 않으려면 값을 0으로 설정하십시오. 이 반복 횟수는 Analytics Event Tracker 컴포넌트의 이 인스턴스 수명 주기 동안 적용됩니다. 예를 들어 프리팹 오브젝트에 컴포넌트를 배치하고 게임에서 해당 프리팹의 인스턴스를 두 번 이상 사용하는 경우 각 프리팹에는 독립된 반복 횟수가 설정됩니다.

Analytics Event Tracker 컴포넌트의 규칙 섹션을 표시하려면 규칙 적용(Apply Rules) 상자를 선택하십시오.

프로퍼티: 기능:
규칙 적용(Apply Rules) 지정된 규칙을 만족할 때만 애널리틱스 이벤트를 전달합니다.
반복(Repetitions) 게임 오브젝트의 수명 주기 동안 애널리틱스 이벤트를 전달할 수 있는 최대 횟수입니다. (예를 들어 플레이어가 레벨을 반복하면 해당 이벤트가 다시 전달됩니다.) 0으로 유지하면 반복 제한이 사라집니다.
Match 트래커가 애널리틱스 이벤트를 전달하려면 규칙이 모두(All) 일치해야 하는지, 아무(Any) 규칙만 일치하면 되는지, 또는 일치하는 규칙이 없음(None) 이어야 하는지를 나타냅니다.
규칙 목록(Rule List) + 또는 - 버튼을 클릭하여 규칙을 생성하거나 삭제할 수 있습니다. 각 규칙의 형태는 target operator value 입니다. 여기에서 target 은 일부 MonoBehaviour 오브젝트의 필드이고, value 는 정적 값 또는 MonoBehaviour 오브젝트의 다른 필드이고, operator 는 수행할 비교 타입을 의미합니다.
타겟 오브젝트(Target Object) 규칙을 사용하여 테스트할 필드가 들어 있는 오브젝트입니다.
타겟 필드(Target Field) 테스트할 오브젝트의 필드입니다. 필드와 프로퍼티를 기본 데이터 타입(float, int, bool, string)과 비교할 수 있습니다.
비교(Comparison) 타겟 필드와 테스트 값을 비교하는 방식입니다. Is Between 같은 일부 비교 연산자의 경우 하나가 아니라 두 개의 비교 값을 지정해야 합니다.
Value 정적(Static) 을 사용하여 타겟 필드와 고정 값을 비교하고, 동적(Dynamic) 을 사용하여 타겟 필드를 다른 필드와 비교합니다.
값 데이터 타입(Value Data Type) 지원되는 기본 데이터 타입(float, int, bool, string) 중 하나입니다. 타겟 또는 값 필드를 설정하면 트래커가 해당 필드와 일치하도록 데이터 타입을 설정합니다.
값 오브젝트(Value Object) 동적(Dynamic) 을 사용하는 경우 타겟 필드와 비교할 필드 또는 프로퍼티가 포함된 오브젝트입니다. 이 프로퍼티는 동적일 때만 표시됩니다.
값 필드(Value Field) 타겟 필드와 비교할 필드입니다. 트래커는 이벤트가 전달될 때 두 필드의 현재 값을 비교합니다. 이 프로퍼티는 동적일 때만 표시됩니다.
정적 값(Static Value) 정적(Static) 을 사용하는 경우 타겟 필드와 비교할 고정 값입니다. 이 프로퍼티는 정적일 때만 표시됩니다.

파라미터

애널리틱스 이벤트의 일부로 애널리틱스 서비스에 보낼 파라미터를 최대 10개까지 정의할 수 있습니다. 대부분의 스탠다드 이벤트에는 일반적인 필수 및 옵션 파라미터가 있습니다. 이 파라미터는 Analytics Event Tracker 컴포넌트에서 이벤트를 선택하면 목록에 자동으로 표시됩니다. 필수 및 옵션 파라미터는 10개 파라미터 제한에 포함되지 않지만, 옵션 파라미터를 비활성화(Disabled) 로 설정하여 제거할 수도 있습니다. 자세한 내용은 애널리틱스 이벤트 파라미터를 참조하십시오.

이벤트 파라미터 설정
이벤트 파라미터 설정

파라미터에 고정 값을 할당할 수 있습니다. 트래커는 이벤트를 전달할 때마다 이 값을 사용합니다. 또는 파라미터를 MonoBehaviour 오브젝트의 필드 또는 프로퍼티에 연결하여 동적 값을 할당할 수도 있습니다. 동적 값을 사용할 경우 트래커는 이벤트를 전달할 때 연결된 필드의 값을 파라미터에 할당합니다.

프로퍼티: 기능:
Name 파라미터의 이름입니다. 표준 파라미터의 이름은 변경할 수 없습니다.
파라미터 목록(Parameter List) + 또는 - 를 클릭하여 파라미터를 생성하거나 삭제할 수 있습니다. 애널리틱스 이벤트의 표준 파라미터는 삭제할 수 없지만, 옵션 파라미터는 비활성화할 수 있습니다. 비활성화된 파라미터는 10개 파라미터 제한에 포함되지 않으며 애널리틱스 서비스에 전송되지 않습니다.
Value 정적(Static) 을 사용하여 이 파라미터에 고정 값을 할당하거나, 동적(Dynamic) 을 사용하여 오브젝트 필드 또는 프로퍼티의 현재 값을 할당할 수 있습니다. 옵션 표준 파라미터를 사용하지 않으려면 비활성화(Disabled) 를 사용하십시오.
값 데이터 타입(Value Data Type) 지원되는 기본 데이터 타입(float, int, bool, string) 중 하나입니다. 동적(Dynamic) 을 사용하면 트래커가 지정된 필드와 일치하도록 데이터 타입을 설정합니다.
값 오브젝트(Value Object) 동적(Dynamic) 을 사용하는 경우, 애널리틱스 이벤트가 전달될 때 파라미터에 할당할 필드 또는 프로퍼티가 포함된 오브젝트입니다. 이 프로퍼티는 동적일 때만 표시됩니다.
값 필드(Value Field) 파라미터에 할당할 값이 포함된 필드 또는 프로퍼티입니다. 이 프로퍼티는 동적일 때만 표시됩니다.
정적 값(Static Value) 정적(Static) 을 사용하는 경우 파라미터에 할당할 고정 값입니다. 이 프로퍼티는 정적일 때만 표시됩니다.

  • 2018–03–02 페이지 게시됨

  • 2018–03–02 - 이 날짜를 기준으로 서비스가 Unity 5.2 이상 버전과 호환되지만, 버전 호환성은 변경될 수 있음

  • Unity 5.2의 새로운 기능

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