Unity는 애플리케이션과 Unity가 더 이상 사용하지 않는 오브젝트에서 메모리를 다시 확보하기 위해 가비지 컬렉터를 사용합니다. 스크립트가 관리되는 힙 할당을 시도하지만 할당할 여유 힙 메모리가 충분하지 않은 경우 Unity는 가비지 컬렉터를 실행합니다. 가비지 컬렉터가 실행되면 힙의 모든 오브젝트를 검사하고 애플리케이션이 더 이상 참조하지 않는 모든 오브젝트를 삭제하도록 표시합니다. 그런 다음 Unity는 참조되지 않은 오브젝트를 삭제하여 메모리를 확보합니다.
가비지 컬렉터는 필요한 블록 크기를 할당할 수 있을 만큼 충분한 여유 공간이 없을 때까지 후속 요청을 동일한 방식으로 처리합니다. 이 상황에서는 할당된 메모리가 모두 사용 중일 가능성은 낮습니다. Unity의 스크립팅 백엔드는 레퍼런스 항목을 찾을 수 있는 레퍼런스 변수가 있는 경우에만 힙의 레퍼런스 항목에 액세스할 수 있습니다. 메모리 블록에 대한 모든 레퍼런스가 누락된 경우(레퍼런스 변수가 재할당되었거나 현재 범위를 벗어난 로컬 변수인 경우) 가비지 컬렉터는 그 메모리 블록이 차지했던 메모리를 재할당할 수 있습니다.
가비지 컬렉터는 더 이상 사용되지 않는 힙 블록을 확인할 수 있도록 모든 활성 레퍼런스 변수를 검색하여 ’라이브’라는 메모리 블록을 표시합니다. 검색이 끝나면 가비지 컬렉터는 ‘라이브’ 블록 사이의 공간을 비어 있는 것으로 간주하고 해당 공간을 후속 할당에 사용할 수 있도록 표시합니다. 미사용 메모리를 찾아서 확보하는 과정을 GC(가비지 컬렉션)라고 합니다.
참고: 웹 플랫폼에서는 가비지 컬렉터가 다른 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 가비지 컬렉션 고려 사항을 참조하십시오.
Unity에서 가비지 컬렉터는 다음과 같은 모드를 사용합니다.
Unity에는 메모리 할당을 추적하기 위한 다음과 같은 툴이 있습니다.
CPU Usage 모듈의 계층 구조 뷰에는 GC Alloc 열이 있습니다. 이 열에는 Unity가 특정 프레임에서 관리되는 힙에 할당한 바이트 수가 표시됩니다. 가비지 컬렉터가 관리한 메모리 양과 Unity가 후속 프레임에서 할당하고 재사용했을 수 있는 메모리도 표시됩니다. 이는 모든 프레임에 걸친 GC Alloc의 합계가 해당 시간에 관리되는 메모리의 증가량 합계라는 것을 의미하지는 않습니다.
가장 정확한 정보를 얻으려면 항상 빌드하려는 타겟 플랫폼 또는 기기의 개발 빌드에서 애플리케이션을 프로파일링해야 합니다. Unity 에디터는 빌드와 다른 방식으로 작동하며 이는 프로파일링 데이터에 영향을 줍니다. 예를 들어, GetComponent 메서드는 에디터에서 실행될 때 항상 메모리를 할당하지만 빌드된 프로젝트에서는 할당하지 않습니다.
프로파일러에서 호출 스택 모드를 사용하여 할당이 발생하는 방식을 결정할 수도 있습니다. GC.Alloc 샘플에 대한 전체 호출 스택 추적을 활성화하면 가비지 컬렉터가 실행된 위치와 시기를 확인할 수 있습니다.