애플리케이션을 실행할 때 성능 문제가 발생하기 않게 하려면 Unity가 메모리를 사용하고 할당하는 방식을 이해해야 합니다. 이 섹션에서는 Unity에서 메모리가 작동하는 방식과 애플리케이션의 메모리 성능을 향상시키는 방법을 설명합니다.
Unity는 응용 프로그램에서 메모리를 처리하기 위해 세 가지 메모리 관리 레이어를 사용합니다.
Mono 및 IL2CPP의 스크립팅 VM(가상 머신)은 때때로 스크립팅 메모리 시스템이라고 불리는 관리되는 메모리 시스템을 구현합니다. 이러한 VM은 다음과 같이 다양한 유형으로 구성된 제어되는 메모리 환경을 제공합니다.
관리되는 메모리 시스템은 VM을 사용하기 때문에 할당 레퍼런스를 자동으로 추적하여 수명을 관리하는 제어된 환경을 가집니다. 이는 다른 코드가 메모리에 액세스하려고 하는 동안 애플리케이션이 메모리를 너무 일찍 해제할 가능성이 낮음을 의미합니다. 또한 코드에서 메모리에 액세스할 수 없거나 사용하지 않는 메모리가 쌓여서 발생하는 메모리 누수에 대한 보호 장치가 된다는 의미이기도 합니다.
Unity에서 애플리케이션의 메모리를 가장 간편하게 관리하는 방법은 관리되는 메모리를 사용하는 것이지만, 여기에는 몇 가지 단점이 있습니다. 가비지 컬렉터는 사용하기 편리하지만 메모리 해제/할당 방식을 예측할 수 없기 때문에 가비지 컬렉터가 메모리 해제/할당을 위해 중지될 때 성능이 불안정해지는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 예측 불가능성을 피하려면 C# 관리되지 않는 메모리 레이어를 사용하면 됩니다.
관리되는 메모리의 상세한 작동 방식은 관리되는 메모리에 대한 섹션을 참조하십시오.
C# 관리되지 않는 메모리 레이어를 사용하면 C#의 편리한 코딩 환경을 활용할 수 있고 네이티브 메모리 레이어에 액세스하여 메모리 할당을 미세 조정할 수 있습니다.
Unity 코어 API의 Unity.Collections 네임스페이스(NativeArray 포함)와 Unity 컬렉션 패키지의 데이터 구조를 사용하여 C# 관리되지 않는 메모리에 액세스할 수 있습니다. Unity의 C# 잡 시스템 또는 버스트를 사용하는 경우, 반드시 C# 관리되지 않는 메모리를 사용해야 합니다. 이에 관한 상세 내용은 잡 시스템 및 버스트에 관한 기술 자료에서 확인하십시오.
Unity 엔진의 내부 C/C++ 코어에는 네이티브 메모리라고 하는 자체 메모리 관리 시스템이 있습니다. 대부분의 경우 이 메모리 유형에 직접 액세스하거나 수정할 수 없습니다.
Unity는 프로젝트의 씬, 에셋, 그래픽스 API, 그래픽 드라이버, 보조 시스템 및 플러그인 버퍼, 할당된 리소스를 네이티브 메모리에 저장합니다. 즉, Unity의 C# API를 통해 네이티브 메모리에 간접적으로 접근할 수 있다는 의미입니다. 따라서 Unity의 네이티브 코어에 있는 성능이 뛰어난 네이티브 코드의 장점을 잃지 않면서 애플리케이션용 데이터를 안전하고 간편하게 조작할 수 있습니다.
대부분의 경우 Unity의 네이티브 메모리와 상호 작용할 필요는 없지만, 프로파일러 마커를 통해 프로파일러를 사용할 때마다 네이티브 메모리가 애플리케이션 성능에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. Unity의 네이티브 메모리 할당자에 대한 구성 가능한 설정을 변경하여 애플리케이션의 성능을 조정할 수도 있습니다. 자세한 내용은 네이티브 메모리에 대한 섹션에서 확인하십시오.