Version: Unity 6.0 (6000.0)
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렌더링 프로파일러 모듈
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GPU 사용 프로파일러 모듈

GPU Usage Profiler 모듈은 애플리케이션이 GPU에서 시간을 소비하는 위치를 표시합니다. GPU 프로파일러는 플레이 모드 또는 애플리케이션 빌드에만 사용할 수 있습니다. Unity 에디터를 프로파일링하는 데 사용할 수 없습니다.

기본적으로 GPU Usage 프로파일러 모듈은 활성화되어 있지 않습니다. 활성화하려면 Profiler 모듈 활성화를 참조하십시오.

참고: Player Settings에서 Graphics Jobs가 활성화된 경우 GPU 프로파일링이 지원되지 않습니다. 자세한 내용은 플레이어 설정 기술 자료를 참조하십시오. 또한 macOS에서는 Mavericks 10.9 이상에서만 GPU를 프로파일링할 수 있습니다.

차트 카테고리

GPU Usage Profiler 모듈의 차트에는 GPU 타이밍을 조사하는 데 사용할 수 있는 여러 카테고리가 있습니다.

차트 설명
Opaque 빌트인 렌더링 파이프라인이 불투명 오브젝트를 렌더링하는 시간
Transparent 빌트인 렌더링 파이프라인이 투명 오브젝트를 렌더링하는 시간
Shadows/Depth 빌트인 렌더링 파이프라인이 섀도우 맵을 렌더링하는 시간
Deferred Geometry 빌트인 디퍼드 렌더링 파이프라인이 지오메트리를 렌더링하는 시간
Deferred Lighting 빌트인 디퍼드 렌더링 파이프라인이 조명을 렌더링하는 시간
PostProcess 빌트인 렌더링 파이프라인이 포스트 프로세싱 효과를 처리하는 시간
Other 스크립터블 렌더링 파이프라인과 같은 다른 요소를 처리하기 위한 렌더링 시간

모듈 세부 정보 창

GPU Usage 모듈을 선택하면 세부 정보 창에 선택한 프레임에서 애플리케이션이 시간을 소비한 위치에 대한 분석이 표시됩니다.

뷰 드롭다운

타이밍 데이터를 계층적 표로 표시할 수 있습니다. 표 뷰를 변경하려면 세부 정보 창의 왼쪽 상단 드롭다운을 사용합니다(기본적으로 계층 구조로 설정됨). 사용 가능한 뷰는 다음과 같습니다.

설명
Hierarchy 타이밍 데이터를 내부 계층 구조별로 그룹화합니다. 이 옵션은 기본적으로 소요된 시간을 기준으로 애플리케이션이 호출한 요소를 내림차순 리스트 포맷으로 표시합니다. 전체 GPU 시간 또는 호출 횟수를 기준으로 정보를 정렬할 수도 있습니다. 표를 정렬하는 열을 변경하려면 표 열의 헤더를 클릭합니다.
Raw Hierarchy 타이밍 데이터를 타이밍이 발생한 호출 스택과 유사한 계층 구조로 표시합니다. Unity는 계층 구조 뷰와 마찬가지로 각 호출 스택을 병합하지 않고 이 모드에서 별도로 나열합니다.

표 통계

테이블 뷰는 다음의 열로 구성됩니다.

설명
Total Unity가 특정 함수에 소비한 총 시간(백분율)입니다.
DrawCalls 이 프레임에 이 함수를 호출한 횟수입니다.
GPU ms Unity가 특정 함수에 소비한 총 시간(밀리초)입니다.

GPU 프로파일링 지원

다음 표에는 GPU Usage Profiler 모듈이 지원하는 플랫폼이 나열되어 있습니다.

플랫폼 그래픽스 API 상태
Windows DirectX 11, DirectX 12, OpenGL 지원됨
Vulkan 미지원
macOS OpenGL 지원됨
참고: Apple은 OpenGL 지원을 중단했습니다.
Metal 지원되지 않음. XCode의 GPU 프레임 디버거 UI를 대신 사용해야 합니다.
Linux OpenGL core 지원됨
Vulkan 미지원
모든__ WebGL__웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보
See in Glossary
미지원
Android OpenGL NVIDIA 또는 Intel GPU를 구동하는 기기에서 지원됨.
Vulkan 미지원
iOS, tvOS Metal 지원되지 않음. XCode의 GPU 프레임 디버거 UI를 대신 사용해야 합니다.
Tizen OpenGL 지원되지 않음.

Windows에서 Unity는 Direct3D 11 및 Direct3D 12 API가 포함된 에디터에서 플레이 모드 프로파일링만 지원합니다. 이는 플레이어를 구축할 필요가 없기 때문에 빠른 프로파일링에 편리합니다. 하지만 Unity 에디터 실행 시 오버헤드가 프로파일러에 영향을 미치므로 프로파일링 결과의 정확도가 떨어질 수 있습니다.

추가 리소스

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