GPU Usage Profiler 모듈은 애플리케이션이 GPU에서 시간을 소비하는 위치를 표시합니다. GPU 프로파일러는 플레이 모드 또는 애플리케이션 빌드에만 사용할 수 있습니다. Unity 에디터를 프로파일링하는 데 사용할 수 없습니다.
기본적으로 GPU Usage 프로파일러 모듈은 활성화되어 있지 않습니다. 활성화하려면 Profiler 모듈 활성화를 참조하십시오.
참고: Player Settings에서 Graphics Jobs가 활성화된 경우 GPU 프로파일링이 지원되지 않습니다. 자세한 내용은 플레이어 설정 기술 자료를 참조하십시오. 또한 macOS에서는 Mavericks 10.9 이상에서만 GPU를 프로파일링할 수 있습니다.
GPU Usage Profiler 모듈의 차트에는 GPU 타이밍을 조사하는 데 사용할 수 있는 여러 카테고리가 있습니다.
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| Opaque | 빌트인 렌더링 파이프라인이 불투명 오브젝트를 렌더링하는 시간 |
| Transparent | 빌트인 렌더링 파이프라인이 투명 오브젝트를 렌더링하는 시간 |
| Shadows/Depth | 빌트인 렌더링 파이프라인이 섀도우 맵을 렌더링하는 시간 |
| Deferred Geometry | 빌트인 디퍼드 렌더링 파이프라인이 지오메트리를 렌더링하는 시간 |
| Deferred Lighting | 빌트인 디퍼드 렌더링 파이프라인이 조명을 렌더링하는 시간 |
| PostProcess | 빌트인 렌더링 파이프라인이 포스트 프로세싱 효과를 처리하는 시간 |
| Other | 스크립터블 렌더링 파이프라인과 같은 다른 요소를 처리하기 위한 렌더링 시간 |
GPU Usage 모듈을 선택하면 세부 정보 창에 선택한 프레임에서 애플리케이션이 시간을 소비한 위치에 대한 분석이 표시됩니다.
타이밍 데이터를 계층적 표로 표시할 수 있습니다. 표 뷰를 변경하려면 세부 정보 창의 왼쪽 상단 드롭다운을 사용합니다(기본적으로 계층 구조로 설정됨). 사용 가능한 뷰는 다음과 같습니다.
| 값 | 설명 |
|---|---|
| Hierarchy | 타이밍 데이터를 내부 계층 구조별로 그룹화합니다. 이 옵션은 기본적으로 소요된 시간을 기준으로 애플리케이션이 호출한 요소를 내림차순 리스트 포맷으로 표시합니다. 전체 GPU 시간 또는 호출 횟수를 기준으로 정보를 정렬할 수도 있습니다. 표를 정렬하는 열을 변경하려면 표 열의 헤더를 클릭합니다. |
| Raw Hierarchy | 타이밍 데이터를 타이밍이 발생한 호출 스택과 유사한 계층 구조로 표시합니다. Unity는 계층 구조 뷰와 마찬가지로 각 호출 스택을 병합하지 않고 이 모드에서 별도로 나열합니다. |
테이블 뷰는 다음의 열로 구성됩니다.
| 값 | 설명 |
|---|---|
| Total | Unity가 특정 함수에 소비한 총 시간(백분율)입니다. |
| DrawCalls | 이 프레임에 이 함수를 호출한 횟수입니다. |
| GPU ms | Unity가 특정 함수에 소비한 총 시간(밀리초)입니다. |
다음 표에는 GPU Usage Profiler 모듈이 지원하는 플랫폼이 나열되어 있습니다.
| 플랫폼 | 그래픽스 API | 상태 |
|---|---|---|
| Windows | DirectX 11, DirectX 12, OpenGL | 지원됨 |
| Vulkan | 미지원 | |
| macOS | OpenGL | 지원됨 참고: Apple은 OpenGL 지원을 중단했습니다. |
| Metal | 지원되지 않음. XCode의 GPU 프레임 디버거 UI를 대신 사용해야 합니다. | |
| Linux | OpenGL core | 지원됨 |
| Vulkan | 미지원 | |
| 웹 | 모든__ WebGL__웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보 See in Glossary |
미지원 |
| Android | OpenGL | NVIDIA 또는 Intel GPU를 구동하는 기기에서 지원됨. |
| Vulkan | 미지원 | |
| iOS, tvOS | Metal | 지원되지 않음. XCode의 GPU 프레임 디버거 UI를 대신 사용해야 합니다. |
| Tizen | OpenGL | 지원되지 않음. |
Windows에서 Unity는 Direct3D 11 및 Direct3D 12 API가 포함된 에디터에서 플레이 모드 프로파일링만 지원합니다. 이는 플레이어를 구축할 필요가 없기 때문에 빠른 프로파일링에 편리합니다. 하지만 Unity 에디터 실행 시 오버헤드가 프로파일러에 영향을 미치므로 프로파일링 결과의 정확도가 떨어질 수 있습니다.