Version: 2021.3
WebGL 그래픽스
WebGL의 내장된 리소스

Audio in WebGL

This page only provides information about audio capabilities in WebGL. To learn how to use audio in your Unity project, see the Audio Overview.

Because Unity uses FMOD to manage audio for platforms, Unity WebGL supports limited audio functionality, which only includes the basic features. FMOD relies on threads, which WebGL doesn’t support. For this reason, Unity uses an implementation based on the internal Web Audio API, which enables the browser to handle audio playback and mixing.

Note: Google Chrome’s new Autoplay policy prevents autoplay of audio and video under certain conditions. For example, while your game might be set to autoplay some background music soon after the game loads, it won’t play automatically unless you click or tap on the website. For more information on how to enable or disable this policy, see Google Chrome’s documentation on Autoplay policy in Chrome.

지원되는 클래스

Unity WebGL은 다음 API 클래스를 지원합니다.

클래스 WebGL 지원 상태
AudioSource WebGL은 일부 API를 지원합니다. 자세한 지원 내용은 AudioSource를 참조하십시오.
AudioListener 모든 API가 지원됩니다.
AudioClip WebGL은 일부 API를 지원합니다. 자세한 지원 내용은 AudioClip을 참조하십시오.
SystemInfo.supportsAudio 브라우저가 WebGL에 대한 오디오 지원을 제공합니다. 이러한 이유로 SystemInfo.supportsAudio는 항상 true입니다.
Microphone 지원되지 않음.

오디오 소스

AudioSource API는 다음을 포함한 기본 포지션 오디오 재생을 지원합니다.

  • 일시정지 및 다시 시작
  • 패닝
  • 롤오프
  • 피치 설정
  • 도플러 효과 지원

Unity WebGL은 다음 AudioSource API를 지원합니다.

프로퍼티 요약
Clip 다음에 재생할 오디오 클립을 결정합니다.
dopplerLevel AudioSource의 도플러 스케일을 설정합니다.
ignoreListenerPause AudioSource가 AudioListener.pause를 무시하고 오디오를 계속 재생하도록 허용합니다.
ignoreListenerVolume 최종 사용자의 AudioSource 볼륨을 무시합니다.
isPlaying AudioSource.clip이 재생 중이면 true를 반환합니다.
loop 애플리케이션이 AudioSource.clip을 반복하도록 허용합니다.
maxDistance AudioSource.clip이 감쇠를 멈추거나 들리지 않게 되는 최대 거리를 설정합니다.
minDistance AudioSource.clip의 볼륨이 더 이상 증가하지 않는 최소 거리를 설정합니다. 소리가 최소 거리 이상으로 감쇠되기 시작합니다.
mute AudioSource를 음소거합니다.
pitch AudioSource.clip의 피치를 설정합니다. WebGL은 양수 피치 값만 지원합니다.
playOnAwake 활성 상태일 때 AudioSource를 재생합니다.
rolloffMode 거리에 따른 AudioSource 감쇠를 설정합니다.
time 재생 포지션을 초 단위로 설정합니다.
timeSamples 펄스 코드 변조(PCM) 샘플의 재생 포지션을 설정합니다.
velocityUpdateMode AudioSource가 고정 또는 동적 업데이트 루프에서 업데이트되는지 여부를 설정합니다.
volume AudioSource의 볼륨을 설정합니다(0.0–1.0).
메서드 요약
Pause AudioSource.clip을 일시정지합니다.
Play AudioSource.clip을 재생합니다.
PlayDelayed 지정한 지연 시간(초)으로 AudioSource.clip을 재생합니다.
PlayOneShot AudioClip을 재생하고 volumeScale로 AudioSource 볼륨을 조정합니다.
PlayScheduled 지정된 시간에 AudioSource를 재생합니다.
SetScheduledEndTime 예약된 AudioSource.clip이 종료되는 시간을 설정합니다.
SetScheduledStartTime 예약된 AudioSource.clip이 시작하는 시간을 설정합니다.
Stop AudioSource.clip 재생을 중지합니다.
UnPause ’AudioSource.clip’의 일시정지를 해제합니다.
PlayClipAtPoint 월드 공간의 특정 포지션에서 AudioSource.clip을 재생합니다.

AudioClip

Unity WebGL은 브라우저에서 널리 지원되는 AAC 포맷의 AudioClip 파일을 임포트합니다. Unity WebGL은 다음의 AudioClip API를 지원합니다.

프로퍼티 요약
length 초 단위의 AudioClip 길이입니다.
loadState AudioClip과 연결된 오디오 데이터의 현재 로드 상태를 반환합니다.
samples 샘플 단위의 AudioClip 길이입니다.
loadType 클립의 로드 타입입니다. 인스펙터에서 AudioClip 로드 타입을 설정할 수 있습니다.
메서드 요약 추가 정보
AudioClip.Create 지정된 이름과 길이의 AudioClip을 만듭니다. Unity WebGL은 AudioClip.Create를 부분적으로 지원합니다. 브라우저는 동적 스트리밍을 지원하지 않으므로, AudioClip.Create를 사용하려면 Stream을 false로 설정하십시오.
AudioClip.SetData AudioSource.clip의 샘플 데이터를 설정합니다. Unity WebGL은 AudioClip.SetData를 부분적으로 지원합니다. 이 메서드는 AudioClip의 콘텐츠를 바꾸는 데만 사용할 수 있습니다. WebGL에서 Unity는 offsetSample 파라미터를 무시합니다.

압축된 오디오

Unity에서 WebGL과 함께 압축된 오디오를 사용하려면 AudioClip loadType을 다음 옵션 중 하나로 설정하십시오.

압축 방식 설명 고려 사항
CompressedInMemory 디스크의 오디오를 압축하고, 애플리케이션 메모리에 로드한 후 압축된 상태를 유지합니다. 압축된 오디오는 지연을 유발할 수 있으며 오디오 재생의 정밀도가 떨어집니다. 하지만 압축된 오디오는 압축 해제된 오디오보다 애플리케이션에서 더 적은 메모리를 소비합니다. 배경 음악과 같이 정밀도에 영향을 받지 않는 오디오에는 CompressedInMemory를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
DecompressOnLoad CompressedInMemory와 마찬가지로 디스크의 오디오를 압축하고, 애플리케이션 메모리에 로드할 때 압축을 해제합니다. 압축 해제된 오디오는 압축된 오디오보다 훨씬 더 많은 메모리를 사용하지만, 지연이 짧고 오디오 유연성이 뛰어납니다. 정밀도의 영향을 받는 오디오(예: 캐릭터 다이얼로그 또는 음향 효과)에는 DecompressedOnLoad를 사용하십시오.

오디오 재생 및 브라우저 보안

보안상의 이유로 브라우저는 최종 사용자가 마우스 클릭, 터치 이벤트 또는 키 누름을 통해 애플리케이션 웹 페이지와 상호작용할 때까지 오디오 재생을 허용하지 않습니다. 메인 콘텐츠가 시작되기 전에 최종 사용자가 애플리케이션과 상호작용하고 오디오 재생을 시작할 수 있도록 로딩 화면을 사용하십시오.

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