애니메이션 레퍼런스
애니메이터 컴포넌트

애니메이션 클립

Animation Clips은 Unity에서 최소의 컴포넌트입니다. 따라서 RunLeft, Jump, Crawl 등 독립적인 모션의 일부를 나타내고, 다양한 방법으로 편집 및 조합을 함으로써 생명력있는 애니메이션 결과를 얻을 수 있습니다(애니메이션 상태 머신, 애니메이터 컨트롤러 또는 블렌드 트리를 참조하십시오). 애니메이션 클립은 임포트된 FBX 데이터에서 선택할 수 있습니다. (애니메이션 FBXImporter 설정을 참조하십시오) 그리고 이용 가능한 애니메이션 세트를 클릭하면 다음의 프로퍼티 목록이 표시됩니다 :

The Animation Clip Inspector
The Animation Clip Inspector

Asset-specific properties

(These properties apply to all animation clips defined within this asset).

프로퍼티: 기능:
Import Animation Should any animation be imported from this asset?. If un-checked, all other options on this page are hidden and no animation is imported.
Bake Animations Animations created using IK or Simulation will be baked to forward kinematic keyframes. This option is only available for Maya, 3dsMax and Cinema4D files.
Resample Curves When enabled, animation curves will be resampled on every frame. You should enable this if you’re having issues with the interpolation between keys in your original animation. Disable this to keep animation curves as they were originally authored. This option is only available for Generic animtions, not Humanoid animations.
Import Animation Should any animation be imported from this asset?. If un-checked, all other options on this page are hidden and no animation is imported.
Anim. Compression The type of compression to use when importing the animation
- Off No Compression
- Keyframe Reduction Removes redundant keyframes
- Optimal Let unity decide how to compress. Either by keyframe reduction or by using dense format. Unity will pick the most optimal of the two.

Clip-specific properties

(These properties are set separately for each animation clip defined within this asset).

프로퍼티: 기능:
Name 클립 이름
Source Take 이 애니메이션 클립 소스로 사용하는, 소스 파일에 포함되는 테이크. (테이크가 하나 뿐인 경우, 이 옵션은 표시되지 않음). 이는 애니메이션 세트를 Motionbuilder, Maya 및 기타 3D 패키지에서 다른 것으로 취급합니다. Unity에서 이러한 테이크를 별도의 클립으로 임포트하거나 파일 전체 또는 테이크에서 만들 수 있습니다.
Start 클립의 시작 프레임.
End 클립의 종료 프레임.
Loop Time Enable this option to make the animation clip play through and restart when the end is reached.
        Loop Pose 모션을 원활하게 루프 가능하게 합니다.
        Cycle Offset 다른 시간에 시작하려면 루프 애니메이션 사이클에 오프셋합니다.
Root Transform Rotation
        Bake into Pose 루트의 회전을 본의 동작에 베이크. 루트의 회전을 루트 모션으로 저장하지 않도록 합니다.
        Based Upon 루트의 회전이 무엇에 근거하는가.
         - Original 소스 파일에서 제작된 회전을 유지합니다.
         - Body Orientation 상반신을 전방을 향하게 합니다.
        Offset 루트의 회전 오프셋 값 (각도 단위).
Root Transform Position (Y)
        Bake into Pose 수직 루트 모션을 본의 동작에 베이크합니다. 수직 방향의 루트 모션을 루트 모션으로 베이크하는 경우 비활성화합니다.
        Based Upon 수직 루트 위치가 무엇에 근거하는가.
         - Original 소스 파일에서 제작된 대로 수직 방향의 위치를 유지합니다.
         - Center of Mass 중심을 루트의 변환 위치에 정렬합니다.
         - Feet 다리를 루트의 변환 위치에 맞춰 정렬합니다.
        Offset 수직의 루트 위치의 오프셋 값.
Root Transform Position (XZ)
        Bake into Pose 수평 방향의 루트 ​​모션을 본의 동작에 베이크합니다. 수평 방향의 루트 ​​모션을 루트 모션으로 베이크하는 경우 비활성화합니다.
        Based Upon 수평 방향의 루트 위치가 무엇에 근거하는가.
         - Original 소스 파일에서 제작된 대로 수평 방향의 위치를 유지합니다.
         - Center of Mass 중심을 루트의 변환 위치에 맞춰서 정렬합니다.
        Offset 수평의 루트 위치의 오프셋 값.
Mirror 이 클립에서 왼쪽과 오른쪽을 미러링.
Additive Reference Pose When enabled, allows you to define the reference pose used as the base for the additive animation. Also, a blue marker becomes visible in the Start/End timeline editor: . You can specify the reference pose by entering a frame number in the “Pose Frame” field, or by dragging the blue marker in the timeline.
Mask 이 애니메이션 클립에 적용된 바디 마스크와 트랜스폼 마스크 (아바타 마스크섹션을 참조하십시오).
Curves 파라미터-관련 커브 (메카님에서의 커브를 참조하십시오).
Events Used to create a new Event on a clip (see Using Animation Events).
Motion Allows you to define a custom root motion node (see Selecting a Root Motion Node).
Import Messages Gives you information about how your animation was imported, including an optional ‘Retargeting Quality Report’.

클립을 만드는 것은, 이를테면 애니메이션 세그먼트에 시작 및 종료 지점을 정의하는 것입니다. 이 클립을 루프시키기 위해서는 예상되는 루프가 되도록 가능한 한 처음과 마지막 프레임이 일치하도록 트리밍해야 합니다. 자세한 내용은 애니메이션 클립 루프를 참조하십시오

애니메이션 가져오기 경고

If any problems occured during the animation import process, a warning will be displayed at the top of the Animations Import inspector, like this:

The warnings do not necessarily mean your animation has not imported or will not work. It may just mean that the imported animation could look slightly different to the source animation. The detail of the warnings, if any, are displayed further down the inspector under the “Import Messages” section. The animation import warnings that you might recieve are as follows:

  • Default bone length found in this file is different from the one found in the source avatar.
  • Inbetween bone default rotation found in this file is different from the one found in the source avatar.
  • Source avatar hierarchy doesn’t match one found in this model.
  • This animation has Has translation animation that will be discarded.
  • Humanoid animation has inbetween transforms and rotation that will be discarded.
  • Has scale animation that will be discarded.

All these messages indicate that some data present in your original file was omitted when Unity imported and converted your animation to its own internal format. These warnings essentially tell you that the retargeted animation may not exactly match the source animation.

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