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Network Transform Child

Network Transform

Network Transform 컴포넌트는 네트워크상에 있는 게임 오브젝트의 움직임과 회전을 동기화합니다. 단, Network Transform 컴포넌트는 스폰된 네트워크 게임 오브젝트만 동기화합니다.

Network Transform 컴포넌트
Network Transform 컴포넌트
프로퍼티 기능
네트워크 전송률(초)(Network Send Rate (seconds)) 초당 네트워크 업데이트 수를 설정합니다. 플레이어가 생성하는 비상호작용 효과(예: 플레이어가 상호작용할 수 없는 먼지 구름)와 같이 생성 후 업데이트가 필요하지 않은 게임 오브젝트의 경우 이 슬라이더를 0으로 설정할 수 있습니다.
트랜스폼 동기화 모드(Transform Sync Mode) 이 게임 오브젝트에서 발생해야 할 동기화 타입을 선택합니다.
    동기화 없음(Sync None) 동기화가 일어나지 않습니다.
    트랜스폼 동기화(Sync Transform) 게임 오브젝트의 트랜스폼을 동기화에 사용합니다. 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어할 수 없는 경우, 즉 여러분이 스크립팅 또는 애니메이션을 통해 게임 오브젝트를 움직이는 경우에 이 옵션을 사용하십시오. 이 옵션은 기본값입니다.
    리지드바디 2D 동기화(Sync Rigidbody 2D) Rigidbody2D 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. 2D 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어하는 경우 이 옵션을 사용하십시오.
    리지드바디 3D 동기화(Sync Rigidbody 3D) Rigidbody 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. 3D 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어하는 경우 이 옵션을 사용하십시오.
    캐릭터 컨트롤러 동기화(Sync Character Controller) Character Controller 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. 캐릭터 컨트롤러를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오.
이동:
    이동 임계값(Movement Threshold) 게임 오브젝트가 이동 동기화 업데이트를 전송하지 않고 이동할 수 있는 거리를 설정합니다.
    스냅 임계값(Snap Threshold) 이동 업데이트로 인해 게임 오브젝트가 현 포지션으로부터 해당 값보다 더 멀리 움직인 경우 게임 오브젝트가 부드럽게 움직이지 않고 순간적으로 움직이기 시작하는 임계값을 설정합니다.
    이동 팩터 보간(Interpolate Movement Factor) 이 옵션을 사용하여 동기화된 움직임에 대한 보간을 활성화하고 제어할 수 있습니다. 이 숫자보다 클수록 게임 오브젝트가 타겟 포지션에 더 빠르게 보간됩니다. 이 값을 0으로 설정하면 게임 오브젝트가 새 포지션으로 즉시 스냅됩니다.
회전:
    회전 축(Rotation Axis) 동기화할 회전 축을 정의합니다. 기본적으로 XYZ(완전한 3D)로 설정되어 있습니다.
    회전 팩터 보간(Interpolate Rotation Factor) 이 옵션을 사용하여 동기화된 회전에 대한 보간을 활성화하고 제어할 수 있습니다. 이 숫자보다 클수록 게임 오브젝트가 타겟 회전에 더 빠르게 보간됩니다. 이 값을 0으로 설정하면 게임 오브젝트가 새 회전으로 즉시 스냅됩니다.
    회전 압축(Compress Rotation) 회전 데이터를 압축하면 전송되는 데이터 양이 감소하고, 회전 동기화의 정확도도 감소합니다.
        없음(None) 이 옵션을 선택하면 회전 동기화에 압축을 적용하지 않습니다. 이 옵션은 기본값입니다.
        낮음(Low) 이 옵션을 선택하면 회전 동기화에 적은 양의 압축을 적용합니다. 이 옵션을 통해 회전 데이터에 대해 전송되는 정보 양을 다소 줄일 수 있습니다.
        높음(High) 이 옵션을 선택하면 회전 동기화에 많은 양의 압축을 적용합니다. 이 옵션을 통해 회전 데이터에 대해 전송되는 정보 양을 최소한으로 줄일 수 있습니다.
    각속도 동기화(Sync Angular Velocity) 이 체크박스를 선택하면 연결된 Rigidbody 컴포넌트의 각속도를 동기화합니다.

이 컴포넌트는 권한을 고려하여 동작하므로, 로컬 플레이어 게임 오브젝트(로컬 권한을 가짐)는 클라이언트로부터 서버로 자신의 위치를 동기화한 후에 다른 클라이언트로 넘어갑니다. 서버 권한을 지닌 다른 게임 오브젝트는 서버로부터 클라이언트로 포지션을 동기화합니다.

Network Transform 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트에는 Network Identity 컴포넌트도 들어 있어야 합니다. 게임 오브젝트에 Network Transform 컴포넌트를 생성하면, Unity는 해당 게임 오브젝트에 Network Identity 컴포넌트(아직 없는 경우)를 생성합니다.

Network Transform Visualizer 컴포넌트는 Network Transform 컴포넌트를 디버깅하기 위한 유용한 툴입니다.

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