Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
반사 문제 해결
URP의 조명

반사 프로브 인스펙터 창 레퍼런스

Switch to Scripting
프로퍼티: 기능:
Type 프로브가 Baked, Custom, 또는 Realtime 중에서 어느 설정을 위한 것인지 선택합니다. Baked 를 선택하면 반사 프로브는 Reflection Probe Static 플래그가 비활성화된 게임 오브젝트를 런타임 시 캡처하지 않습니다. 베이크된 반사 프로브에서 동적 게임 오브젝트를 캡처하려는 경우 Custom 을 선택하고 Dynamic Objects 를 활성화합니다.
동적 오브젝트 (Custom 유형에만 해당) Static 으로 표시되지 않은 오브젝트가 반사에 강제로 베이크되도록 합니다.
Cubemap (Custom 유형에만 해당) 프로브에 대해 커스텀 큐브맵을 설정합니다.
Refresh Mode (Realtime 유형에만 해당) 프로브가 런타임 시 새로고침을 수행할지 여부와 방법을 선택합니다. 프로브가 처음으로 활성화될 때 렌더링되는 옵션은 On Awake 입니다. Every Frame 은 프레임 업데이트마다 프로브를 렌더링하며, 필요에 따라 Time Slicing 을 사용합니다(아래 참조). Via Scripting 옵션은 자동 업데이트를 수행하지 않고 사용자 스크립트 커맨드를 통해 프로브를 새로 고칩니다.
Time Slicing (Realtime 유형에만 해당) 시간에 따른 프로브의 업데이트 배포를 설정합니다. 옵션은 All Faces At Once(9개 프레임에 걸쳐 업데이트 분산), Individual Faces(14개 프레임에 걸쳐 업데이트 분산), No Time Slicing(한 프레임에 전체 업데이트)입니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
Runtime settings
Importance 정렬을 위해 이 반사 프로브의 상대적인 우선순위를 나타내는 값입니다. Unity는 오브젝트가 둘 이상의 프로브 범위에 있는 경우 값이 낮은 프로브 위에 값이 높은 프로브를 렌더링합니다. 이 설정은 블렌딩에도 영향을 줍니다. 반사 프로브 블렌딩에 대한 자세한 내용은 반사 프로브 사용을 참조하십시오.
Intensity 셰이더에서 이 프로브의 텍스처에 적용되는 강도 한정자입니다.
박스 투영 반사 UV 매핑에 대해 투영을 활성화하려면 이 상자를 선택합니다. URP(유니버설 렌더 파이프라인)를 사용하는 경우 URP 에셋에서 Box Projection도 활성화해야 합니다.
Box Size 프로브가 반사에 영향을 미칠 수 있는 프로브의 바운딩 박스 크기입니다. 크기는 월드 공간 단위입니다. 또한 Box Projection 을 통해 사용됩니다.
Box Offset 프로브가 반사에 영향을 미칠 수 있는 프로브 바운딩 박스의 중심입니다. 오프셋은 프로브의 위치를 기준으로 합니다. 또한 Box Projection 을 통해 사용됩니다.
큐브맵 캡처 설정
Resolution 캡처된 반사 이미지의 해상도입니다.
HDR 큐브맵에 대해__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
렌더링을 활성화하는지 여부입니다. 또한 프로브 데이터가 저장되는 형식이 OpenEXR인지 PNG인지를 결정합니다.
Shadow Distance 프로브를 렌더링할 때 섀도우를 그리는 거리입니다.
플래그 지우기 큐브맵의 빈 배경 영역을 채울 방법을 지정하는 옵션입니다. 옵션은 SkyboxSolid Color 입니다.
Background 렌더링하기 전에 반사 큐브맵을 지울 때 표시되는 배경색입니다.
컬링 마스크 지정된 레이어의 오브젝트를 반사에 포함하거나 제외할 수 있습니다. 레이어 페이지의 카메라 컬링 마스크 섹션을 참조하십시오.
Use Occlusion Culling 프로브를 베이킹할 때 오클루전 컬링을 사용할지 설정합니다.
Clipping Planes 프로브 “카메라”의 근거리 및 원거리 클리핑 평면입니다.

추가 리소스

ReflectionProbe

반사 문제 해결
URP의 조명