Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
사전 빌드된 셰이더로 머티리얼 생성
스탠다드 셰이더로 반사 설정

빌트인 렌더 파이프라인에서 메탈릭 또는 스페큘러 셰이더 선택

스탠다드 셰이더로 머티리얼을 생성할 때 스탠다드 또는 스탠다드(스페큘러 설정) 셰이더 중 하나를 선택하여 사용할 수 있습니다. 다음과 같이 사용하는 데이터가 서로 다릅니다.

스탠다드: 이 셰이더는 머티리얼이 금속성인지 명시하는 ‘금속성’ 값을 노출합니다. 금속성 머티리얼의 경우 알베도 컬러는 스페큘러 반사의 컬러를 제어하며 대부분의 광원이 스페큘러 반사로 반사됩니다. 비금속성 머티리얼은 들어오는 빛과 동일한 컬러이며 표면을 정면으로 볼 때 거의 반사되지 않는 스페큘러 반사입니다.

스탠다드(스페큘러 설정): 고전적인 접근법에는 이 셰이더를 선택합니다. 스페큘러 컬러를 사용하여 머티리얼의 스페큘러 반사 컬러와 강도를 제어합니다. 이를 통해 디퓨즈 반사와는 다른 컬러의 스페큘러 반사를 가질 수 있습니다.

어떤 방법을 사용하든 대부분의 일반적인 머티리얼 유형을 훌륭하게 표현할 수 있으므로 어느 메서드를 선택하느냐는 대부분의 경우 개인의 아트 워크플로에 따른 기호의 문제입니다. 다음은 스탠다드 및 스탠다드 스페큘러 워크플로에서 생성한 고무 같은 플라스틱 머티리얼의 예입니다.

보는 사람을 기준으로 한 지표각에서 보이는 프레넬 효과는 머티리얼 표면이 매끄러워질수록 점점 뚜렷해짐
보는 사람을 기준으로 한 지표각에서 보이는 프레넬 효과는 머티리얼 표면이 매끄러워질수록 점점 뚜렷해짐

첫 번째 이미지는 금속성 워크플로를 나타내며 금속성을 0(비금속)으로 설정합니다. 두 번째 설정은 거의 동일하지만 스페큘러를 거의 검정색으로 설정하여 금속성 거울 같은 반사가 발생하지 않습니다.

물리 기반 셰이딩 환경에서는 현실에 존재하는 머티리얼의 레퍼런스를 사용할 수 있습니다. 이러한 레퍼런스의 예시는 머티리얼 차트를 참조하십시오.

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